Добавлено расширение dagon:server для создания игровых серверов. Исправлен баг в методе Application.takeScreenshot. Исправлен вывод в лог первой записи (версии Dagon) при сохранении лога в файл. Движок теперь использует dlib 1.6.0.
Minicrypto 0.5.0
Добавлены модули minicrypto.base64 (реализация кодировки Base64) и minicrypto.hex (конвертер байтовых массивов в шестнадцатиричный текст и обратно). Эти фичи не имеют прямого отношения к криптографии, но полезны для сохранения ключей шифрования и прочих бинарных данных в текстовом виде, что необходимо для копипаста, при использовании в JSON, в конфигах и т.д.
Добавлены расширения dagon:network и dagon:security, реализующие, соответственно, сетевой интерфейс на базе UDP/ENet и безопасный транспортный протокол. Функции для работы с кубическими картами из dagon.graphics.texproc вынесены в отдельный модуль dagon.graphics.cubemap. Метод Application.takeScreenshot теперь не использует сборщик мусора.
dlib 1.6.0
Добавлен новый пакет dlib.time с реализацией кроссплатформенного интерфейса к системным функциям времени-даты. Временные метки (DateTime) имеют точность до целых секунд и предназначены для относительно редких событий (логирование, онлайн-переписка, календарные события и т.д.). Для более точного измерения времени следует использовать наносекундный счетчик в std.datetime.stopwatch, либо специализированные таймеры внешних библиотек (например, таймер SDL). Добавлен новый модуль dlib.container.sorting с реализациями алгоритмов сортировки выбором и вставками. Они лучше всего подходят для сортировки небольших массивов нечасто обновляющихся данных в реальном времени. Например, если массив уже отсортирован, то функция сортировки вставками insertionSort будет в сто раз (!) быстрее, чем std.algorithm.sort, что идеально для игр. Методы встроенного мьютекса Mutex помечены как @nogc.
Идея с шифрованием из коробки реализовалась буквально за неделю: я решил портировать Monocypher на D, что вылилось в создание пакета Minicrypto и расширения dagon:security, о которых сегодня и расскажу. Вкратце — это позволит играм на Dagon (да и вообще практически любым приложениям) использовать защищенное UDP-соединение клиента и сервера, причем без зависимости от тяжелых протоколов типа DTLS или SRTP.
В Dagon грядет расширение для создания сетевых игр! Я решил интегрировать библиотеку ENet и написать поверх нее легковесный клиент, при помощи которого игра сможет взаимодействовать с UDP-сервером. Причем это работает через менеджер событий и асинхронную систему обмена сообщениями (dagon.core.messaging), о которой я писал в соответствующем посте. Это дает сразу два преимущества: сетевой клиент не блокирует игровую логику (поскольку работает в собственном потоке), и гарантируется порядок отправки сообщений (сообщения добавляются в SPSC-очередь).
Реализация полностью потоко-безопасна — хост и пир ENet, ассоциированные с NetworkClient, изолированы в рамках потока, и цикл enet_host_service у него тоже свой собственный.
На данный момент NetworkClient работает только со строками (как, собственно, и сам брокер сообщений). Для поддержки бинарных данных, видимо, придется чуть изменить архитектуру. Кроме того, хочется, чтобы было из коробки шифрование, так что буду копать в сторону AEAD-алгоритмов.
Добавлена поддержка сжатия текстур в BC4 и BC7, бэкпортированная из Dagon 2. Компрессор BC7 является D-портом библиотеки bc7enc Рича Гелдриха, компрессор BC4 написан с нуля. Модуль dagon.resource.sdlimage объединен с dagon.resource.texture. prefilterCubemap теперь принимает опциональный параметр lumaScale, коэффициент яркости для входных значений кубмапа. Исправлен баг, из-за которого свойство Application.fullscreen не обновлялось по конфигу.
dlib 1.5.1
Небольшой багфикс-релиз dlib 1.5, в котором был исправлен неприятнейший баг декодера JSON — пустые объекты и массивы интерпретировались как узлы JSONType.Null.
Выпустил новую версию движка, до этого также вышло несколько багфиков для 1.2. Метод Application.takeScreenshot теперь совершает полную отрисовку кадра, чтобы все изменения в рендере отразились на скриншоте. Добавлены методы Material.copyTo и Material.copyFrom для копирования свойств одного материала в другой. Добавлено свойство Entity.blurOnlyRotation, предназначенное для ограничения motion-векторов угловой скоростью, игнорируя изменение позиции — это важно для объектов, которые вращаются, но не меняют своего положения в экранном пространстве, таких, как колеса машины.
Улучшен префильтр яркости для эффекта glow: добавлен верхний порог яркости, а нижний теперь не срезает пиксели жестко, используя технику soft-knee для плавной градации. Разница заметна, например, при свечении неба, которое имеет неравномерную яркость. Соответственно, добавлены новые опции render.conf: glow.softKnee, glow.maxEnergy.
Исправлены баги рендеринга декалей. Я использую диффузные декали для размытых теней под днищем машин, но это приводило к тому, что тень некрасиво наползала на вертикальную стенку, когда машина приближалась к ней вплотную. Это вызвано вырожденным случаем при расчете текстурных координат проекции. Проблема исправлена тем, что прозрачность декали зависит от ее копланарности поверхности, на которую она проецируется. Если поверхность перпендикулярна, то прозрачность равна нулю.
dlib 1.5.0
Вышло небольшое обновление dlib. Добавлена функция trsMatrix для создания матрицы трансформации из смещения/поворота/масштаба за один шаг, без перемножений. Появилась функция lerpAngle для линейной интерполяции углов по кратчайшей дуге, а также shortestAngleDelta для вычисления угловой дельты по кратчайшей дуге. Добавлена новая изинг-функция easeOutElastic. Функция wrapAngle теперь работает с любыми угловыми единицами при помощи опционального параметра периода (по умолчанию период равен 360, что означает градусы).
Chillwave Drive
Игра была значительно обновлена: добавлен подсчет кругов и гоночная логика, главное меню, экран загрузки, уникальная покраска кузова для каждого участника заезда, поддержка различных материалов покрытия, влияющих на физику, интерфейс в режиме паузы, поддержка вибрации контроллера, поддержка суперсэмплинга при снятии скриншотов и многое другое. Симулятор приближается к полнофункциональной альфа-версии.
Выпустил новую версию Dagon. Основным поводом к этому релизу стало исправление серьезного бага, связанного с горячим подключением геймпадов (в качестве индексов для GameInputDevice использовались неправильные ID). Кроме того, игра заметно подтормаживала при вызове InputManager.getAxis из-за использования SDL_GameControllerGetAxis — эта проблема была решена использованием значений осей из событий SDL_CONTROLLERAXISMOTION. Соответственно, GameInputDevice теперь имеет поле axisValues.
Исправлена утечка памяти в методе Application.takeScreenshot.
Добавлена поддержка суперсэмплинга. Он управляется при помощи опции ss.sampleRatio в render.conf. Если выставить в нее 2, то игра будет рендериться в двухкратном разрешении.
Шейдер FXAA заменен на более качественную версию 3.11. Добавлена поддержка независимого от разрешения радиуса размытия для фильтра свечения (glow). Если в render.conf присутствует опция glow.normalizedRadius, то обычный glow.radius не используется — радиус вычисляется динамически как доля высоты экрана. Например, если выставить значение 0.005, то при 1080p радиус свечения будет 6 пикселей.
Вышел Dagon 1.1.1. Добавлено свойство GLTFMeshPrimitive.materialIndex, индекс материала в файле glTF. Этот индекс записывается в структуру Triangle при обходе по граней с помощью GLTFAsset.opApply, что позволяет передавать данные о материалах в различные обработчики мешей. Основное применение этой фичи — учет материалов при обнаружении столкновений и рейкастинге. Соответственно, в dagon:newton добавлена поддержка индексов материалов при создании NewtonMeshShape. В интерфейсный метод NewtonRaycaster.onRayHit добавлен параметр long id, через который коллбек получает искомый индекс материала при попадании луча в меш.
Пошла серьезная работа над Chillwave Drive. Я уже рассказывал про ИИ, но, помимо этого, на днях улучшил модель колеса и наконец-то добавил поддержку материалов, чтобы машина учитывала свойства покрытия. Например, когда машина вылетает с трассы, то трава на обочине сильно ее замедляет и не дает разгоняться. Также добавил HUD-тахометр, обновил текстуры тестовой трассы, реализовал эффекты погоды — дождь и динамически появляющееся и исчезающее за облаками солнце. У игры появилась страничка на GameJolt, где я регулярно выкладываю альфа-версии.
Привел в порядок блог, объединил старую версию и новую, подкорректировал неактуальную информацию.
После релиза Dagon 1.1 я решил вернуться к демке автосимулятора Chillwave Drive — собираюсь превратить ее в полноценную гоночную игру. Этому препятствовало отсутствие ИИ для соперников, и на днях наконец-то эта задача была решена — я написал алгоритм следования траектории на базе Pure Pursiut, популярного метода из робототехники (но почему-то практически не известного в среде инди-разработчиков). В ближайшее время будет подробная статья на эту тему, а пока вы можете скачать свежий билд Chillwave Drive и увидеть ИИ в действии, либо просто посмотреть видео:
Выпустил первое крупное обновление Dagon после стабильного релиза — 1.1.0. В этой версии исправлены некоторые баги, добавлен модуль проверки столкновений в 2D и в целом несколько упрощена работа с 2D-играми. Во всех встроенных шейдерах сабрутины GLSL заменены на ветвления для лучшей совместимости со старыми видеокартами. Стартовала работа над редактором сцен для движка.
К этому релизу я приурочил выпуск переиздания моей старой игры 2048×2 — версии популярной головоломки 2048 для двух игроков. Игра портирована на Dagon, что обеспечило поддержку x86_64 и улучшило качество рендеринга шрифтов. Также я добавил переводы игры на немецкий, французский, испанский, португальский и другие языки. Графический стиль и механика не изменились.
Сборку для Windows можно скачать тут, исходники и linux-версия будут на днях.