SSLR в Dagon 2.0
Реализацию этого эффекта я в свое время отложил до выхода первой версии движка, и вот, наконец, пришло время за нее взяться. SSLR (screen-space local reflections) — это расчет отражений в пространстве экрана, упрощенная разновидность трассировки лучей. Берется HDR-буфер, буферы глубины и нормалей и в каждой точке выстреливается луч в направлении зеркального отражения поверхности. Луч делится на сегменты, и каждый сегмент последовательно проверяется на попадание в геометрию (путем сравнения Z со значением из буфера глубины). Если попали, то читаем цвет, соответствующий по экранным UV-координатам точке попадания.




На низких уровнях шероховатости результаты получились неожиданно качественные. На высоких, конечно, присутствует шум, который я планирую смягчить темпоральной аккумуляцией.