Очередная часть Марлезонского балета с компрессией текстур. Я долго думал, делать или не делать в движке сжатие в DXT, и ответ пришел в виде проекта RygsDXTc, быстрого компрессора DXT1/DXT5. Причем написанного не кем-нибудь, а самим Фабианом Гизеном aka ryg из легендарного Farbrausch!
Залипнув на вечер, я портировал на D эту тысячу строк зубодробительного C-кода, под завязку набитого черной магией целочисленной арифметики, и вот результат — в Dagon теперь можно простым переключением свойства отправлять текстуры в видеопамять в сжатом виде:
aTexture = addTextureAsset("data/input.png");
aTexture.compress = true;
aTexture.generateMipmaps = true;
При включенном generateMipmaps перед сжатием будут сгенерированы мип-уровни. Полноценно поддерживаются NPOT-текстуры. При этом оверхед на все про все ничтожный — libktx при транскодировании из Basis Universal и то срабатывает дольше.
Если задать перед загрузкой aTexture.persistent = true, то ассет сохранит исходный TextureBuffer в памяти, и вы сможете сохранить сжатую текстуру в DDS:
auto outputStrm = game.vfs.stdfs.openForOutput("out.dds");
saveDDS(outputStrm, &aTexture.buffer);
Delete(outputStrm);


