Обработка исключений — это всегда скучно и многословно, никому не хочется загромождать свой код вездесущими try/catch. Кроме того, в D обработка исключений на уровне языка не работает с SEH-исключениями под x86_64, что сильно усложняет отлов багов, связанных с доступом по невалидному указателю — приложение просто падает молча, что не соответствует принципу «fail loudly». Но оказалось, что есть относительно простой способ решения этой проблемы.
(далее…)Dagon 0.37.0
Вышла новая версия движка. Основное нововведение — поддержка объемных конусных источников света, о которых я ранее писал тут. В conf-файлах появилась поддержка комментариев (строки, начинающиеся с //) и булевых значений (true/false). Добавлен простой кинематический движок проверки столкновений (dagon.collision.collision), который лучше всего подходит для 3D-платформеров и квестов. Добавлен новый модуль dagon.ui.axes — отрисовка осей для 3D-манипуляторов. В данный момент реализован только один класс осей, TranslationAxes. Исправлена ошибка конфликта сэмплеров под AMD для некоторых шейдеров. Добавлена перегрузка метода Application.takeScreenshot для снятия скриншота в текстуру. Dagon теперь использует dlib 1.4.1.
Обновления
Продолжаю улучшать объемное рассеивание света, появившееся в Dagon 0.34.0 — на днях добавил его поддержку для конусных источников света. Теперь можно создавать эффекты прожекторов и фонарей.

Обновления библиотек:
- dlib 1.4.1 — небольшое обновление dlib, в котором исправлен сеттер
OBB.center; - bindbc-wgpu 0.27.0 — синхронизация с wgpu-native 27.
Chillwave Drive — новое видео
Выложил ролик с обновленной демкой автомобильной физики. Скачать свежую сборку можно на GitHub и на GameJolt.
YouTube, конечно, замедляют/блокируют, но я не собираюсь от него отказываться и переходить на другие видеохостинги — VK Video неудобный до жути, да и аудитория там не моя совсем.
RAD Debugger
Очень интересный проект от Epic Games — визуальный отладчик под x64, работающий с файлами PDB. Оказалось, что отлично совместим с D, так как windows-версии компиляторов как раз и выдают отладочную инфу в этом формате. Показывает не просто функцию, в которой произошло исключение, но и прямо конкретное его место в коде.
Итоги 2025 года
Традиционно подвожу итоги за уходящий год. Выдалось очень много свободного времени для хобби-проектов — я не только хорошо поработал над движком, но и изучил множество новых для себя технологий.
- Перенес почти все свои онлайн-ресурсы на новый сервер. Блог переехал на новый домен и был переименован в PixelPerfect Blog. Заодно я добавил некоторые оптимизации, за счет которых он теперь работает заметно быстрее;
- Выпустил множество версий Dagon, от 0.19 до 0.36. Я перешел на новый итеративный принцип обновлений: теперь релизы выходят по мере добавления небольших наборов фич, вместо того, чтобы по полгода накапливать много изменений. В этом году движок был очень серьезно обновлен, перечислю тут лишь наиболее важное.
- Состоялся переход на OpenGL 4.3;
- Добавлена поддержка вычислительных шейдеров;
- Появилась поддержка GPU-скиннинга и анимированных моделей glTF;
- Реализована поддержка HiDPI;
- Реализовано расширение для работы с устройствами виртуальной реальности посредством OpenVR;
- В систему событий добавлена многопоточность с асинхронным обменом сообщениями между потоками;
- Улучшена система загрузки текстур: изображения теперь загружаются через библиотеку SDL2_Image, что обеспечивает поддержку новых форматов — WebP, AVIF, SVG и многих других. Также реализована поддержка текстур в формате KTX/KTX2 с транскодированием из Basis Universal в различные профили аппаратного сжатия. Добавлена поддержка анизотропной фильтрации текстур;
- Встроенный звуковой движок на основе SoLoud;
- Поддержка видео на основе libVLC;
- Поддержка теней для позиционных источников света (PSM и DPSM);
- Объемное рассеивание для позиционных источников света;
- Префильтрация кубических карт;
- Бокс-проекция для зондов окружения;
- Упрощенный рендер
SimpleRendererдля казуальных игр и ретро-графики; - Шейдер океана;
- Шейдер луж для ландшафта;
- Поддержка Matcap-проекций для текстур;
- Встроенная система проверки столкновений;
- Логгер;
- Простой GUI-тулкит;
- Поддержка нескольких игровых контроллеров;
- Ввод с Wintab-совместимых графических планшетов с учетом силы нажатия;
- Поддержка локализации приложений;
- Обновился сайт Dagon. Также у проекта наконец-то появилась онлайн-документация.
- Выпустил dlib 1.3.1, 1.3.2, 1.3.3 и 1.4.0;
- Написал биндинги к Vulkan, GLSLang, SPIRV-Cross, PhysFS. Все мои биндинги теперь живут в GitHub-организации DLangGamedev;
- Значительно обновил Chillwave Drive, демку физики автомобиля;
- Начал работу над GScript3, третьей версией моего скриптового языка;
- Форкнул Programmer’s Notepad, мой любимый текстовый редактор под Windows, и выпустил три новые версии, 2.5, 2.6 и 2.7, с несколькими важными изменениями по сравнению с оригиналом;
- Завершил работу над Xtreme3D 4.0.
Ну и, конечно, мой личный список интересных событий в мире D, Open Source и IT в целом:
- D используется в NASA! В этом году стало известно, что ПО для сбора данных в рамках миссии TRACERS было написано на D;
- D отметили в списке 10 самых быстрых языков программирования;
- Выход демо-версии The Art of Reflection, новой инди-игры на D;
- Выход в ранний доступ InZOI, next-gen симулятора жизни с реалистичной графикой — это первый в истории серьезный конкурент серии The Sims. Несмотря на сыроватый геймплей, игра поражает технологическим уровнем, особенно возможностями встроенных нейросетей для генерации моделей;
- GreenSock Animation Platform, самый мощный фреймворк браузерной анимации, стал полностью бесплатным. Я использую GSAP во всех своих коммерческих браузерных играх, так что новость для меня весьма радостная.
dlib 1.4.0
На днях вышла новая версия dlib — в нее вошли новые модули, которые изначально были частью Dagon:
- dlib.memory.arena — универсальный арена-аллокатор;
- dlib.container.spscqueue — SPSC-очередь для межпоточного взаимодействия;
- dlib.container.mappedlist — список с символьным доступом к элементам.
Также добавлена новая функция wrapAngle в dlib.math.utils. Matrix.isAffine, Matrix.inverse, Matrix.getColumn, Quaternion.toMatrix4x4, Quaternion.toMatrix3x3 помечены как const.
Dagon 0.36.0
Вышла новая версия движка — скорее всего, это последний релиз в 2025 году.
Добавлен новый тип событий EventType.HardwareSpecific для поддержки кастомных устройств ввода. Это событие не имеет определенной спецификации — данные события зависят от типа устройства. Обработчик события, onHardwareSpecificEvent, принимает индекс устройства, пользовательский код и непрозрачный указатель void*, по которому могут быть любые данные.
Добавлен EventManager.tmpHeap — арена-аллокатор для короткоживущих объектов (строк, массивов и структур, создаваемых для событий). Он сбрасывается, когда обработаны все пользовательские события.
EventDispatcher.onUserEvent теперь принимает вторым параметром указатель void* для пользовательских данных.
Реализован новый класс приложений BaseGame, который не включает рендер, но включает управление сценой. Game теперь наследует от него. Renderer теперь принимает объект Application в конструкторе для потенциально более глубокой интеграции рендера с приложением.
Добавлено новое расширение dagon:openvr, реализующее базовую поддержку гарнитур виртуальной реальности через API OpenVR. Поддерживается синхронизация с HMD и отправка текстур для вывода. К сожалению, стандартный рендер-пайплайн Dagon в настоящее время несовместим с VR, он для этого нуждается в серьезной переделке. Для тестов в расширении реализован простейший StereoRenderer. Подробности о том, как работать с VR, вскоре будут в отдельном посте.
Обновления
Dagon 0.35.0
Вышла новая версия движка, в которой добавлена поддержка таймеров (Application.setTimer и событие Timer) и новый модуль dagon.core.sysinfo, предоставляющий базовую информацию об аппаратно-программной платформе, на которой запущено приложение. Исправлен забагованный метод Properties.serialize, реализована поддержка текстур в формате WebP в загрузчике glTF (расширение EXT_texture_webp для текстур), добавлена поддержка Entity.blurMask в режиме прямого рендеринга. Объект NewtonMeshShape в расширении dagon:newton теперь можно создавать с передачей матрицы трансформации, которая применяется ко всем вершинам меша. Также добавлен Dagon Platform — комплект для разработки игр под Dagon на языке GScript3, о нем я расскажу подробнее в одном из следующих постов.
Chillwave Drive 0.2.0
Демка автомобильной физики значительно обновлена: улучшена графика, модель машины заменена на McLaren GT, исправлено множество мелких недочетов в симуляторе, благодаря чему демка теперь адекватно поддерживает заднеприводные авто, а также устранен баг в модели колес, который создавал лишнюю боковую силу в некоторых ситуациях. Я решил развивать Chillwave Drive в качестве полноценной игры, в связи с чем создал соответствующую страничку на сайте GameJolt. Вероятнее всего, это будет симкейд для расслабляющего вождения, в котором можно добавлять собственные машины, настраивать окружение и т.д.




