В предыдущем посте я уже писал о том, почему glTF нельзя использовать в качестве полноценного формата игровых ассетов, и вот альтернатива, которую я специально проектирую для Dagon 2.0 — Dagon Asset Format, сокращенно DAF.
DAF хранит, в первую очередь, вершинные буферы для прямой передачи в VRAM. Формат бинарный, архитектурно соответствующий API Dagon 2.0 и расширяемый: в нем могут быть объявлены любые дополнительные структуры данных и даже динамические свойства, не ломая обратную совместимость.
Основные задачи формата:
- Хранение данных в форме, подходящей для прямой загрузки в видеопамять без накладных расходов на обработку (zero overhead). В отличие от glTF, в DAF вершинные буферы имеют фиксированный формат, согласованный с пайплайном движка, не требуя конверсии;
- Максимальная эффективность десериализации. glTF требует парсинга JSON и динамического построения довольно сложных объектов в памяти (списков, словарей), а загрузка DAF – это просто реинтерпретация слайсов байтового буфера в массивы POD-структур. DAF экономит память и сокращает риск утечек, поскольку не требует множества аллокаций;
- Частичная десериализация. Декодер может читать из DAF только те данные, которые ему нужны, не разбирая остальные.
- Формат «все в одном». Файл DAF может хранить как отдельный меш, так и целую сцену. Все структуры формата поддерживают пользовательские свойства, что позволяет хранить в DAF метаданные редактора. Фактически, DAF может быть использован как простая NoSQL база данных для различных целей.
- Поддержка семантики данных. Все объекты имеют список классов, что позволяет движку группировать их для задач игровой логики. Все текстуры помечаются как baseColor, normal, height, roughness-metallic, emission, для того, чтобы движок мог выбрать оптимальный BCn формат сжатия.
- Поддержка данных для физики и проверки столкновений (в разработке).
Спецификация DAF находится здесь.