Сегодня, в эпоху облачных провайдеров и SaaS, управлять сервером самостоятельно — крайне нишевое занятие. Для этого нужно очень хорошо разбираться в Linux и его многочисленных системных компонентах, которые, к тому же, постоянно обновляются и меняются, из-за чего знания и опыт быстро устаревают. Я много лет пользуюсь Linux, но и то не знаю всех тонкостей, постоянно учусь. Сама система принципиально несложная и понятная, но в ней постоянно появляется что-то новое, какие-то дополнительные слои абстракции. Linux многолик, его можно использовать в самых разных контекстах — отсюда и сложность. Ну и, конечно, знать систему на уровне десктопа — это одно, а админить по SSH — слегка другое.
(далее…)C3: неужели наконец-то нормальный C-подобный язык?
Современная замена C — это то, чего очень не хватает всем, кто пишет что-то для десктопа с нуля, не полагаясь на популярнные платформы типа веба, Java/.Net, скриптовых языков и т.д. До настоящего времени реального аналога C, можно сказать, не было вовсе (исключением является BetterC-режим D, но это все-таки не отдельный язык, а подмножество, и он не для «зашедших с улицы», а совсем наоборот — для самых опытных программистов на D). Go и Rust не предлагать! 🤣
И вот, захожу я как-то раз в ньюсгруппу d.D и вижу ссылку на C3: https://c3-lang.org. «Продать» мне что-то новомодное сложно, но язык зацепил! Я тестировал еще не все фичи, но вот что понравилось практически сразу:
- Компилятор довольно легко установить. Вначале, правда, выкачивается майкрософтовский SDK, но после этого компилятор становится самостоятельным и Студию не требует;
- Не нужна отдельная система сборки, компилятор сам выполняет ее функции;
- Простая и вменяемая система типов, полностью совместимая с C без костылей;
- Векторы, матрицы и кватернионы в стандартной библиотеке — бесценно! Сразу уйма работы отпадает при написании игрового движка;
- Вообще, в целом, читаемая и красивая стандартная либа. Открываешь любой модуль, и все понятно;
- Управление памятью, чем-то похожее на то, что я делаю в dlib (аллокаторы, универсальный new). Сборщика мусора нет;
- Красивая обработка ошибок со встроенным Optional и проверкой на null на уровне синтаксиса. Optional — это просто модификатор типа: если его использовать, то компилятор тупо не дает прочитать такую переменную без предварительного null-чекинга. Можно его делать самостоятельно, а можно просто использовать оператор «!!», тогда компилятор вставит проверку сам. Все выглядит очень просто и читаемо.
Конечно, многого пока не хватает — например, нет менеджера пакетов. Биндинги к некоторым популярным библиотекам есть тут, но я пока не разобрался, как они линкуются, документации по этой теме нет. Нативных библиотек, ясное дело, тоже выбор пока совсем минимальный. Еще один жирный минус — не поддерживается компиляция в bare metal, а без этого язык нельзя назвать системным, и стопроцентной заменой C он считаться, строго говоря, не может.
Обновления
Dagon 0.23.1
Небольшое обновление Dagon 0.23. Добавлена поддержка переключения отдельных рендер-таргетов в PassTerrain — то есть, для материалов ландшафта работают свойства outputColor, outputNormal и др. Движок теперь использует dlib 1.3.2. Добавлены новые уроки — 9, 13 и 15.
К следующему релизу готовлю поддержку Assimp, о которой уже писал, а также перенос расширения dagon:ftfont в ядро движка, что позволит реализовать различные встроенные UI-компоненты.
BindbC-Assimp
Биндинг к Assimp 5 размещен на GitHub и доступен в качестве DUB-пакета. К сожалению, название bindbc-assimp занято заброшенным и несуществующим ныне проектом, поэтому пришлось зарегать как bindbc-assimp5.
Оптимизация блога
Я настроил объектный кэш на основе Redis, а также добавил HTML-кэш и заголовок Cache-Control, что заметно ускорило загрузку страниц блога. Было исправлено множество мелких проблем верстки. Все архивные игры теперь размещены на одном сервере с блогом.
Тема, которую я использую, теперь также доступна на GitHub. Это форк WPEX Blogger 1.2 от WPExplorer, в котором я внес исправления для совместимости с PHP 8, исправил поиск в мобильном меню, добавил новые переводы на русский, а также внес патч, исправляющий совместимость с плагином Code Syntax Block.
Поддержка Assimp
Библиотека Assimp — относительно тяжеловесное, но самое функциональное решение для загрузки 3D-моделей. У меня наконец-то дошли руки добавить поддержку Assimp 5+ в Dagon как расширение dagon:assimp, благодаря чему можно будет использовать в движке модели форматов FBX, Collada, 3DS и многих других. Пока загружаются только меши, но в планах добавить поддержку материалов, узлов и анимации.
Перед загрузкой модели можно задать кастомные флаги постпроцессора:
AssimpAsset aModel;
override void beforeLoad()
{
aModel = this.addAssimpAsset("assets/cacodemon.fbx");
aModel.loaderOption =
aiPostProcessSteps.Triangulate | aiPostProcessSteps.FlipUVs;
}
После этого можно использовать меши из массива aModel.meshes для рендеринга:
auto e = addEntity();
e.drawable = aModel.meshes[0];

Новый блог
Я со своим блогом вынужден переехать во второй раз. К сожалению, Hostingru, на котором я уже долгое время держу большинство своих сайтов, стремительно скатился во второсортный хостинг с чуть ли не еженедельными даунтаймами. Сломанный FTP, потери данных, проблемы с доступом к cPanel — с 2019 года я повидал все. Решил перейти на нидерландский VPS с Linux, на котором у меня уже почти год как крутятся облачные сервисы, связанные с персональным брендом PixelPerfect — доволен абсолютно, никаких проблем ни разу не испытывал. В связи с этим адрес меняется на https://blog.pixperfect.online/.
Спешу заверить, что тематика блога радикально не меняется — я все так же буду писать о своем опыте разработки на D и комментировать то, что делаю на GitHub. Но PixelPerfect — это больше, чем геймдев: отныне мой блог станет универсальным домом для всех моих профессиональных интересов.
По состоянию на 30.05.25 все материалы перенесены, причем удалось даже пофиксить проблемы с битыми изображениями в самых старых постах. Дизайн остался без изменений, я только поменял плагин WordPress для просмотра изображений и пофиксил строку поиска в мобильном режиме. Также слегка изменилась структура главного меню и добавился календарь постов.
В ближайшее время напишу отдельный пост о своих впечатлениях по настройке и администрированию linux-сервера — это оказалось очень интересно, хотя и не просто.
Новый сайт Dagon
Серьезно обновил https://gecko0307.github.io/dagon — реализован новый движок на основе рендеринга Markdown-документов, сайт переверстан в более современном дизайне, добавлены уроки, появилась отдельная страница со списком фич и скриншотами. Напомню, справка по API теперь живет на том же сайте: https://gecko0307.github.io/dagon/doc/dagon.html.

Написал новые уроки:
Также обновил урок Tutorial 11. Exporting Assets from Blender — там теперь подробности по экспорту из Blender и загрузке в Dagon моделей glTF.
Dagon 0.23.0
Обновил Dagon. Релиз не содержит нововведений и, в основном, оптимизирующий: теперь объекты Shader хранят прямые ссылки на параметры и обращаются по ним вместо строковых имен, когда записывают данные в методе bind. Индексы субрутин GLSL также извлекаются один раз при инициализации шейдера. Эта оптимизация дала весьма ощутимый прирост производительности на стороне CPU.
Удалено расширение dagon:stbi, так как стандартный загрузчик текстур Dagon полностью его заменяет. bindbc-sdl обновлен до версии 1.5.2.
К движку наконец-то появилась онлайн-документация — она доступна здесь. Документация генерируется из исходников. Полностью задокументированы пакеты dagon.core, dagon.graphics, dagon.resource, dagon.game и dagon.ui.
Лаунчер для Electronvolt
Майские праздники не прошли даром: на пару дней я основательно засел за Python и написал собственный лаунчер. Зачем? Он нужен для того, чтобы не привязывать игру к конкретной игровой платформе. В моем случае, я использую GameJolt, но такой подход работает для любого сервиса. Лаунчер служит посредником между игрой и API площадки. Все, что нужно делать игре — это сообщать лаунчеру о событиях наподобие «игрок получил такую-то ачивку». Лаунчер, в свою очередь, передает эти данные игровому сервису. Если надо переехать на другой сервис, достаточно просто обновить лаунчер, а игру патчить не придется — это удобно и экономит массу времени.
(далее…)Dagon 0.22.0
Вышла новая версия движка! Как уже было упомянуто, добавил поддержку скелетной анимации glTF — спасибо denizzzka за реализацию модуля dagon.resource.gltf.animation с необходимыми классами GLTFAnimationSampler, GLTFAnimationChannel и GLTFAnimation. Скелетная анимация постепенно будет интегрирована в ядро движка: уже добавил абстрактный класс Pose для хранения матриц костей и необходимую функциональность для их передачи в вершинные шейдеры во всех стандартных пайплайнах Dagon. Вычисление этих матриц зависит от конкретного анимационного воркфлоу, для glTF предусмотрены GLTFPose и GLTFBlendedPose.
Также появилась поддержка мешей glTF без текстурных координат, нормалей и индексов. Загрузчик выводит предупреждение, если важные атрибуты отсутствуют, но такие модели теперь можно использовать без проблем.

В движок добавлен встроенный логгер — dagon.core.logger, который позволяет делать записи функциями logInfo, logDebug, logError и logFatalError. Лог по умолчанию выводится в консоль, можно также включить вывод в файл. Функции логирования работают аналогично writeln — то есть, поддерживают вариативные параметры любых типов. Можно отключить записи ниже минимального уровня, изменив глобальную переменную logLevel (по умолчанию — LogLevel.All).
Улучшения в dagon.core.event: горячее подключение игрового контроллера и поддержка вибрации (EventManager.gameControllerRumble).
Добавлен новый примитив — конус (ShapeCone).
glTF: скелетная анимация
В следующей версии Dagon наконец-то дебютирует поддержка анимации в сценах glTF. Поддерживается GPU-скиннинг, причем универсальный — для любого объекта можно передать в рендер-пайплайн набор матриц костей (за это отвечает объект Pose) и необходимые вершинные атрибуты (индексы матриц костей и веса).

Поскольку система низкоуровневая, скиннинг требует подготовительной работы — в частности, под каждый уникальный анимированный меш нужен объект позы (Pose), который анимирует кости и заполняет массив матриц. Позу нужно применить к сущности (Entity), и тогда в вершинном шейдере меш этой сущности будет трансформирован матрицами, хранящимися в позе. Преимущество в том, что можно расширять систему скиннинга практически без ограничений. Если вы понимаете, как устроен формат glTF, вы можете написать кастомную альтернативу стандартному классу GLTFPose с любыми фичами: процедурная анимация, обратная кинематика — все, что угодно.
auto characterNode = characterModel.node("character");
characterPose = New!GLTFPose(characterNode.skin, assetManager);
characterPose.animation = characterModel.animation("walk");
Entity character = characterNode.entity;
character.pose = characterPose;
characterPose.play();
Можно прикреплять объекты к костям при помощи родительской связи:
Entity weapon = addEntity(characterModel.node("arm_right").entity);
weapon.drawable = someWeaponMesh;