bindbc-wgpu 0.19.0, соответствующий wgpu-native 0.19.x. Каких-то существенных изменений в этой версии нет, кроме того, что структуры и функции опроса статистики конвейера вынесены в платформоспецифичную часть API (bindbc.wgpu.types2).
Также рад сообщить, что bindbc-wgpu теперь успешно собирается и работает под Linux — как и демо-приложение с моделью Cerberus. Тестировал на Mint 21.2 с wgpu-native 0.19.1.1.
Работа над новым релизом Dagon продолжается: на днях внес множество исправлений, связанных с поддержкой Linux. В частности, теперь расширения dagon:newton и dagon:imgui загружают библиотеки из папки проекта, если не находят их в /usr/lib. При сборке под 64-битный Linux нужные библиотеки теперь копируются в папку с проектом — это должно упростить работу с расширениями, пользователи неоднократно жаловались на неинтуитивность подключения Newton. Также обновлен биндинг ImGui.
Пролетел еще один год, и это значит, что наступило время для традиционного подведения итогов. С психологической стороны год для меня был непростой, но интересный, а с материальной — весьма успешный. К сожалению, времени на хобби-проекты выдалось меньше, чем хотелось бы.
Можно считать, что я достиг своей цели — стать профессиональным разработчиком игр. На сегодняшний день солидную долю моих доходов составляют фрилансерские проекты по разработке рекламных мини-игр и интерактивных баннеров. И, хотя все они пишутся на JavaScript, я стал чаще по работе использовать D для создания различных утилит, что не может не радовать.
Выпустил Dagon 0.15, в котором появилась поддержка Hald CLUT, 1D и 3D-текстуры, новые параметры постобработки для ручного управления эффектом Depth of Field, новые методы для текстур, обновлен биндинг Newton.
Я наконец-то дописал вводную статью о PBR для начинающих, она доступна на сайте журнала «FPS». Кстати в уходящем году журналу исполнилось уже 15 лет.
Начал изучать микроконтроллеры — Arduino и ESP32. Полным ходом иду к своей детской мечте — сделать своими руками радиоуправляемую машинку (как-нибудь напишу пост об этом проекте).
Ну и, конечно, не могу не назвать самые значимые для меня события в мире IT:
Выход Blender 4.0
Выход Godot 4
Смена ценовой политики Unity
Появление ChatGPT (хотя я не думаю, что нейросети в обозримом будущем кого-то заменят).
Лето подошло к концу — это печально 🙁 Но при этом спешу порадовать читателей хорошими новостями: одновременно вышли новые версии dlib и Dagon.
dlib 1.2.1 — в основном, исправляющий релиз. Исправлены ошибки в dlib.filesystem.posix.common, предупреждения о депрекациях в dlib.core.thread и dlib.math.utils. В dlib.image добавлен медианный фильтр (модуль dlib.image.filters.median).
Dagon 0.15.0 — первый релиз за последний год. Добавлена поддержка 1D и 3D-текстур и новые методы для класса Texture (setFaceImage, setFaceBit, createFromImage3D). Шейдер цветовых таблиц (LUT) теперь поддерживает таблицы в формате Hald CLUT — нужно создать 3D-текстуру из изображения Hald CLUT и просто передать в game.postProcessingRenderer.colorLookupTable. Появились новые параметры шейдера глубины резкости (DoF) для ручного управления эффектом: dofManual, dofNearStart, dofNearDistance, dofFarStart, dofFarDistance. Загрузчик glTF теперь декодирует встроенные в JSON-файл текстуры. Менеджер событий обзавелся поддержкой относительного режима мыши (EventManager.setRelativeMouseMode) для более надежной реализации управления мышью в играх. Соответственно, компонент управления FirstPersonViewComponent теперь использует по умолчанию относительный режим. Обновился биндинг Newton Dynamics до свежей версии библиотеки: функция NewtonUserJointSetRowSpringDamperAcceleration удалена в пользу NewtonUserJointSetRowMassDependentSpringDamperAcceleration и NewtonUserJointSetRowMassIndependentSpringDamperAcceleration. Добавлен новый метод для ньютоновских твердых тел: NewtonRigidBody.localPointVelocity.
Недавно узнал, что Dagon использовался для разработки свободной реализации игры Sacrifice (2000 г.) на D — sacengine. Только сейчас дошли руки собрать и протестировать. Сама игра мне не знакома, но проект очень интересный. Dagon используется в нем в качестве графического бэкенда. Как следствие, картинка sacengine имеет ряд существенных улучшений по сравнению с оригиналом — поддерживаются мягкие тени, SSAO, постэффект свечения, антиалиасинг.
Я рекомендую собирать игру компилятором LDC и обязательно в релизном режиме, в противном случае она будет заметно притормаживать:
В тулките ImGui меня особенно радует поддержка докинга окон — это просто киллер-фича для создания сложных интерфейсов для различных редакторов, причем использовать ее очень легко, нужно только создать ImGuiIO со включенным докингом (io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags.DockingEnable), а затем добавить в очередь объект DockSpace поверх вьюпорта:
Затем можно создавать окна, как обычно — при перетаскивании окна появится виджет для его прикрепления к верхнему, нижнему, правому или левому краю вьюпорта. При наслоении окон друг на друга они отображаются в виде вкладок.
if (igBegin("Settings", null, ImGuiWindowFlags.NoCollapse))
{
if (igCollapsingHeader("Post-processing"))
{
//...
}
igEnd();
}
Состояние докинга сохраняется в файл imgui.ini, и при повторном запуске приложения ваши окна будут закреплены уже изначально, что очень удобно.
Записал видео обновленной демки с физикой автомобиля на движке Dagon: новая модель трения (формула Пасейки), поддержка звуков (используется движок SoLoud), множество мелких улучшений и багфиксов.
13 лет назад я написал статью «Перспективы использования D в разработке игр» для журнала «FPS», в которой дал краткую характеристику основных особенностей языка и выделил главные его преимущества перед конкурентами. D изначально создавался как альтернатива C++ для разработки десктопных и серверных приложений – за прошедшие годы область применения языка не изменилась, хотя и добавились такие замечательные возможности, как поддержка ARM и Web Assembly. Но конъюнктура рынка и технологический статус кво сегодня уже несколько иные, поэтому я счел необходимым написать новую статью на ту же тему: насколько D актуален в геймдеве в 2023 году?
dlib 1.2.0 — добавлены функции гомотетии (homothetyMatrix, homothetyMatrix2D) в модуль dlib.math.transformation, функции конвертации радианов в обороты и обратно (radtorev, revtorad) в модуль dlib.math.utils. В dlib.image.render.shapes появилась функция отрисовки прямоугольника (drawRect) — автор реализации ReactiveAlkali. Добавлен файл CODE_OF_CONDUCT.md — краткий кодекс поведения для сообщества dlib:
Code of Conduct
Этот проект приветствует вклад в любой форме и поощряет открытое обсуждение и обмен мнениями о его функциях, архитектуре и деталях реализации. Для поддержания надлежащей культуры общения был сформулирован настоящий Кодекс поведения. Это относится к системе отслеживания проблем проекта, чату и, возможно, другим каналам связи.
1. Мы не приемлем нецензурные выражения, грубые и/или пренебрежительные сообщения, использование сексуальной, жестокой и иной оскорбительной лексики и изображений.
2. Любая критика должна быть конструктивной и разумной. Простого личного недовольства без каких-либо объективных причин недостаточно, чтобы делать критические заявления и влиять на развитие dlib.
3. Этот проект держится в стороне от нетехнологических вопросов и тем. Мы приветствуем всех, независимо от возраста, гендерной идентичности, религии, этнической принадлежности, гражданства или культурного происхождения, и наше сообщество не придерживается какой-либо определенной идеологии. Сайты, репозитории, каналы связи и прочие ресурсы, связанные с dlib, не должны использоваться как площадка для пропаганды.
Также добавлена поддержка Doxygen для генерирования документации.
bindbc-wgpu 0.16.0 — синхронизация с wgpu-native 0.16.0.1. Кстати, также обновил демку wgpu-dlang, добавил поддержку мипмаппинга и перевел на dlib 1.2.0.
Dagon 0.15 пока, к сожалению, откладывается на неопределенный срок — не доходят руки сделать поддержку 1D-текстур, которой не хватает для того, чтобы реализовать загрузчик KTX. В марте добавил новые параметры постобработки для ручного управления эффектом Depth of Field (dofManual, dofNearStart, dofNearDistance, dofFarStart, dofFarDistance) — это нужно, если необходимо реализовать кастомную расфокусированность, труднодостижимую стандартными параметрами focalDepth, focalLength и fStop.
В Dagon появилась поддержка 3D-текстур, что позволило реализовать цветокоррекцию с использованием цветовых таблиц формата Hald CLUT. CLUT расшифровывается как color lookup table — таблица поиска цвета: в памяти хранится текстура, в которой стандартным цветам sRGB сопоставлены какие-то другие цвета — вместо оригинальных цветов пикселей на вывод идут значения, прочитанные из 3D-таблицы. Принцип примерно тот же, что использовался в индексированных цветовых режимах, только в данном случае таблица охватывает более широкий диапазон RGB. Чаще всего CLUT используется для имитации характерной «пленочной» цветовой гаммы на цифровых снимках, но ее возможности гораздо шире. В таблице цвета могут быть абсолютно любые — с математической точки зрения, она является функцией, которая переносит цвет из одного пространства в другое. Чем больше таблица, тем точнее ее охват.
Оргинал таблицы в формате Hald CLUT выглядит следующим образом (PNG можно скачать тут):
Если отредактировать это изображение в графическом редакторе — например, изменить яркость, контраст, насыщенность и т. д. — результат будет хранить информацию, необходимую для того, чтобы повторить эти же операции на другом изображении. Единственное условие: цветокоррекция должна выполняться для каждого пикселя параллельно и независимо от остальных. Если фильтр использует оконную свертку и другие алгоритмы, работающие с несколькими пикселями одновременно, то метод с использованием CLUT не будет с ним работать.
Преимущество Hald CLUT состоит в эффективном расположении значений — таблица размером 4096×4096 охватывает весь 24-битный диапазон sRGB (16777216 цветов) и при этом отлично сжимается в PNG. Для хранения таблицы важно использовать lossless-формат, так как сжатие с потерями вносит мелкие искажения в цвета, а в данном случае важно сохранить точность информации.
Еще одна немаловажная фича формата — прямая совместимость с 3D-текстурами OpenGL. Достаточно просто декодировать картинку в буфер RGB и создать из этого буфера текстуру функцией glTexImage3D — никаких промежуточных конвертаций не требуется. Эта текстура затем передается в шейдер постобработки, который выглядит совсем элементарно:
В Dagon поддержка создания 3D-текстуры из двумерного буфера встроена в класс Texture. Нужно загрузить таблицу как ассет ImageAsset, создать текстуру и проинициализировать ее методом createHaldCLUT. Результат передается в стандартный стек постобработки (game.postProcessingRenderer):
Поддерживаются таблицы любых разрешений, но вы должны сами правильно вычислить размер 3D-текстуры, соответствующей вашей CLUT. Например, для таблицы 4096×4096 это будет 256x256x256, как в моем примере. Если в этот параметр передать неправильное значение, то будет построена некорректная текстура (в релизе обязательно добавлю валидацию).
Пример использования на основе демки с автомобильной физикой — обработанное изображение и соответствующая таблица:
У меня много разных сайтов, ресурсов и аккаунтов в соцсетях, но я нечасто их рекламирую — вероятно, не все мои проекты известны читателям этого блога. В этом посте привожу исчерпывающий список ссылок на все, что актуально на сегодняшний день.
Общее https://timurgafarov.ru — портфолио с проектами и примерами дизайнерских работ (в будущем планирую сделать на этом домене сайт моего бизнеса);
Моделирование https://www.artstation.com/gecko0307 — портфолио на ArtStation; https://dobrofile.ru/gecko0307 — 3D-модели в продаже; Также у меня до недавнего времени был профиль с моделями на CGTrader, но меня лишили статуса продавца в связи со всем известными событиями;