Выпустил новую версию движка Dagon. Релиз включает поддержку экранов с высокой частотой обновления, поддержку Wayland под Linux, новые методы класса Application для управления окном приложения и методы класса Game для управления сценами. Шейдер HUD-объектов теперь поддерживает прозрачность материала. Исправлен баг с неправильным удалением из памяти сцен GLTF, также исправлен прыжок в контроллере персонажей Newton. Движок и расширения теперь используют самые свежие версии всех BindBC-биндингов.
bindbc-soloud обновлен до версии 0.2 — биндинг теперь поддерживает SoLoud 20200207.
dlib по итогам марта преодолел рекордную отметку в 14000 скачиваний в месяц! Я уже давно отслеживаю этот показатель и понятия не имею, откуда такой невероятный ажиотаж — обычное количество скачиваний в месяц не превышает 1000. Если у вас есть информация, буду рад узнать.
Сдвинулась с мертвой точки работа над Xtreme3D 4.0 — реализовал многие недостающие фичи, в том числе систему LightFX, функции TextureEx для материалов, а также поддержку FBO. Напомню, что Xtreme3D — это классический 3D-движок для Game Maker, враппер GLScene, разработкой и поддержкой которого я занимаюсь с 2009 года.
В D, как известно, нет встроенного способа удалить объект — то есть, освободить занятую им память. Функция destroy лишь вызывает деструктор и помечает объект как недействительный, но фактически память высвобождается в следующем цикле сборки мусора. dlib, будучи библиотекой для разработки приложений реального времени, предоставляет альтернативные механизмы управления памятью с возможностью удалять объекты вручную — в моменты, явно определяемые программистом, а не логикой сборщика мусора. Это накладывает на программиста определенную степень ответственности, так как стопроцентно ручное управление памятью — занятие довольно хардкорное. Я написал на Medium статью на эту тему, где описал парадигму владения (ownership), рекомендуемую при работе с dlib. Суть ее в том, что удаление данных автоматически выполняет объект-владелец этих данных, когда кто-то — вы сами или его собственный владелец — удаляет его самого. Таким образом, вы у себя в коде расставляете единичные функции Delete только в ключевых местах, когда ваше приложение переходит из одного режима в другой, а вся рутинная работа по удалению данных ложится на иерархию объектов-владельцев. Например, если это игра, то вы можете удалить текущую сцену, когда пользователь завершает уровнень, проигрывает, выходит в главное меню или загружает сохранение. Если объект сцены является владельцем всех ее данных, то они будут автоматически удалены.
Но при этом может возникнуть неожиданная проблема. Допустим, у вас есть некий глобальный менеджер игры, который каждый раз передает управление загруженной сцене. Сцена формирует нужные ей структуры данных, обрабатывает входящие события, реагирует на пользовательский ввод, обновляет изменяемое состояние и рендерит графику — то есть, совершает довольно много задач в цикле, полагаясь на то, что все ее данные находятся в памяти. Если вам нужно завершить работу сцены, то это равносильно удалению объектом самого себя — то есть, сцена обращается к корневому менеджеру с запросом о переключении в другой режим, и он ее удаляет. Можно ли в dlib так делать?
В 2013-2017 годах я писал собственный физический движок, в котором LCP решается через систему неравенств для скоростей: каждое неравенство вводит в систему ограничение свободы для пары столкнувшихся тел, солвер итеративно решает столкновения путем корректировки скоростей. Это универсальный, но вычислительно недешевый метод, к тому же подверженный эффектам нестабильности. Импульсная физика хороша для движущихся тел, но не очень стабильна в состояниях покоя — тела часто дрожат, и для их «успокаивания» приходится вводить различные уловки и хаки, которые неизбежно вводят в систему ошибки, понижая точность симуляции.
В импульсных движках используется интегрирование Эйлера:
Где Δx — скорость частицы — интегрируется аналогичным образом на основе ускорения:
Таким образом, «физично» подействовать на частицу можно только через скорости и силы. Все ограничения в систему вводятся только через скорости — модифицировать позиции тел вручную нельзя, что делает импульсную физику в играх менее удобной для определенных геймплейных задач. Однако существует альтернативный подход на основе интегрирования Верле:
Из формулы получается, что для частицы не нужно хранить скорость, но нужна позиция с предыдущего шага интегрирования.
for (size_t i = 0; i < positions.length; i++)
{
Vector3f currentPos = positions[i];
positions[i] += (currentPos - oldPositions[i]) + freeFallAcceleration * (dt * dt);
oldPositions[i] = currentPos;
}
Метод Верле позволяет легко вводить в систему ограничения: чтобы их решить, нужно итеративно скорректировать позиции частиц. Например, в случае с веревкой — то есть, набором последовательно соединенных частиц — расстояние между ними делается таким, каким оно должно быть (то есть, позиции частиц корректируются так, чтобы расстояние между ними не увеличивалось и не уменьшалось):
Аналогичным образом разрешаются столкновения: для частиц вводится объемная оболочка (например, сфера), взаимопроникшие тела перемещаются в кратчайшем направлении так, чтобы их оболочки не пересекались. Алгоритмы проверки столкновений обычно дают необходимую для этого информацию — нормаль и глубину проникновения. Преимущество перед импульсным подходом в том, что для этого не нужно составлять систему для скоростей — вы можете напрямую корректировать позиции и, таким образом, легко реализовать любую модель столкновений.
dlib достиг очередной рекордной отметки в 6000 скачиваний в месяц — это уже 4 место в каталоге DUB.
В Dagon добавлена базовая функциональность для переключения сцен: к выходу следующей версии опубликую пример, реализующий главное меню на ImGui с возможностью задавать настройки игры. Также Dagon теперь использует актуальные версии bindbc-opengl и bindbc-sdl.
Попытка написать для Dagon физику веревки на основе интегрирования Верле увенчалась успехом! Добавил даже поддержку столкновений с боксами. В скором времени выложу эту демку в публичный доступ. Не исключено и добавление веревки в качестве встроенного объекта в движок.
Обновил битые ссылки на статьи по dlib в блоге LHS — у блога сменился домен на blog.lhs.su. Также решил постепенно выложить здесь все свои гостевые статьи оттуда.
dlib бьет очередной рекорд по скачиваниям — 3400 в месяц, что выводит библиотеку на 6 место в каталоге DUB с рейтингом 5.0.
В Dagon появилась функция для управления кадровой частотой — Cadencer.setFrequency, а также хелперы для автоматической адаптации кадровой частоты к частоте обновления экрана: Application.displayRefreshRate, Application.frequencyToRefreshRate.
Моя статья 2018 года, изначально написанная для блога LightHouse Software. Приведенный код актуален и сегодня, статья служит неплохим вводным руководством к dlib.audio.
Библиотека dlib предоставляет базовые инструменты для работы с аудиоданными, которые позволяют написать синтезатор с сохранением полученных звуков в WAV. В этой статье я покажу, как с их помощью сгенерировать знаменитую мелодию «Popcorn» Гершона Кингсли, используя для этого всего три функции, умещающиеся в 100 строк кода.
Выпустил новую версию Dagon. Главная особенность релиза — поддержка подповерхностного рассеивания (subsurface scattering) методом, аналогичным тому, который используется в Disney BRDF. Добавлено новое свойство материала subsurfaceScattering — это значение от 0 до 1, обозначающее долю излучения, которое рассеивается в толще материала: чем больше это значение, тем больше света проникает вглубь и меньше отражается от поверхности.
Также появилась поддержка зондов локального освещения среды (environment light probes). Это отложенный эффект наподобие точечных источников света, но для освещения среды: параллелепипед, внутри которого все объекты используют индивидуально заданную карту окружения вместо глобальной. Это позволяет, например, отделить освещение интерьера комнаты от уличного.
Добавлена ноддержка тональной компрессии AgX — и, соответственно, новые константы Tonemapper.AgX_Base и Tonemapper.AgX_Punchy.
Добавлена функция снятия скриншотов игры — метод Application.takeScreenshot.
Исправлен баг с некорректной передачей параметров в шейдер цветокоррекции (LUT). Исправлен прыжок в контроллере персонажа в расширении dagon:newton — прыжок плохо срабатывал на плоских поверхностях.
Dagon теперь использует dlib 1.3.0. Расширение dagon:imgui теперь использует bindbc-imgui 0.7.0.
Вышла новая версия dlib. В библиотеке появился новый пакет dlib.math.random с реализацией генератора псевдослучайных чисел на основе C-функции rand. Проделан ряд улучшений в математическом пакете: добавлена поддержка компилятора GDC в модуль dlib.math.sse, появилась новая функция интерполяции bezierQuadratic.
Количество скачиваний dlib в реестре DUB достигло 1400 в месяц — рекордный показатель за все время существования проекта!
Подготовка к релизу Dagon 0.16
Новая версия Dagon планируется к выпуску совсем скоро — на днях внес ряд багфиксов и улучшений в физику Newton (в частности, исправлен прыжок контроллера персонажа на плоских поверхностях), а также добавил встроенную функцию создания скриншотов — Application.takeScreenshot.