Как сделать лидерборд в гонках

Лидерборд — это таблица, ранжирующая участников заезда по какому-либо критерию, например, по позиции на маршруте. Фактически, это логика гонок, которая определяет, кто побеждает, а кто проигрывает. Правильная реализация лидерборда — не такая уж простая задача, как может показаться, потому что она зависит от того, как игра хранит трассу, и во многом пересекается с кодом ИИ-оппонентов.

Если отталкиваться от методологии, которую я описал в статье Как сделать ИИ для гонок, то задача упрощается – можно использовать следующий подход, который показался мне весьма надежным и лишенным логических изъянов.

(далее…)

Dagon 1.2.0

Выпустил новую версию Dagon. Основным поводом к этому релизу стало исправление серьезного бага, связанного с горячим подключением геймпадов (в качестве индексов для GameInputDevice использовались неправильные ID). Кроме того, игра заметно подтормаживала при вызове InputManager.getAxis из-за использования SDL_GameControllerGetAxis — эта проблема была решена использованием значений осей из событий SDL_CONTROLLERAXISMOTION. Соответственно, GameInputDevice теперь имеет поле axisValues.

Исправлена утечка памяти в методе Application.takeScreenshot.

Добавлена поддержка суперсэмплинга. Он управляется при помощи опции ss.sampleRatio в render.conf. Если выставить в нее 2, то игра будет рендериться в двухкратном разрешении.

Шейдер FXAA заменен на более качественную версию 3.11. Добавлена поддержка независимого от разрешения радиуса размытия для фильтра свечения (glow). Если в render.conf присутствует опция glow.normalizedRadius, то обычный glow.radius не используется — радиус вычисляется динамически как доля высоты экрана. Например, если выставить значение 0.005, то при 1080p радиус свечения будет 6 пикселей.

Обновления по итогам июня

Вышел Dagon 1.1.1. Добавлено свойство GLTFMeshPrimitive.materialIndex, индекс материала в файле glTF. Этот индекс записывается в структуру Triangle при обходе по граней с помощью GLTFAsset.opApply, что позволяет передавать данные о материалах в различные обработчики мешей. Основное применение этой фичи — учет материалов при обнаружении столкновений и рейкастинге. Соответственно, в dagon:newton добавлена поддержка индексов материалов при создании NewtonMeshShape. В интерфейсный метод NewtonRaycaster.onRayHit добавлен параметр long id, через который коллбек получает искомый индекс материала при попадании луча в меш.

Пошла серьезная работа над Chillwave Drive. Я уже рассказывал про ИИ, но, помимо этого, на днях улучшил модель колеса и наконец-то добавил поддержку материалов, чтобы машина учитывала свойства покрытия. Например, когда машина вылетает с трассы, то трава на обочине сильно ее замедляет и не дает разгоняться. Также добавил HUD-тахометр, обновил текстуры тестовой трассы, реализовал эффекты погоды — дождь и динамически появляющееся и исчезающее за облаками солнце. У игры появилась страничка на GameJolt, где я регулярно выкладываю альфа-версии.

Привел в порядок блог, объединил старую версию и новую, подкорректировал неактуальную информацию.

Формат DAF

В предыдущем посте я уже писал о том, почему glTF нельзя использовать в качестве полноценного формата игровых ассетов, и вот альтернатива, которую я специально проектирую для Dagon 2.0 — Dagon Asset Format, сокращенно DAF.

DAF хранит, в первую очередь, вершинные буферы для прямой передачи в VRAM. Формат бинарный, архитектурно соответствующий API Dagon 2.0 и расширяемый: в нем могут быть объявлены любые дополнительные структуры данных и даже динамические свойства, не ломая обратную совместимость.

Основные задачи формата:

  • Хранение данных в форме, подходящей для прямой загрузки в видеопамять без накладных расходов на обработку (zero overhead). В отличие от glTF, в DAF вершинные буферы имеют фиксированный формат, согласованный с пайплайном движка, не требуя конверсии;
  • Максимальная эффективность десериализации. glTF требует парсинга JSON и динамического построения довольно сложных объектов в памяти (списков, словарей), а загрузка DAF – это просто реинтерпретация слайсов байтового буфера в массивы POD-структур. DAF экономит память и сокращает риск утечек, поскольку не требует множества аллокаций;
  • Частичная десериализация. Декодер может читать из DAF только те данные, которые ему нужны, не разбирая остальные.
  • Формат «все в одном». Файл DAF может хранить как отдельный меш, так и целую сцену. Все структуры формата поддерживают пользовательские свойства, что позволяет хранить в DAF метаданные редактора. Фактически, DAF может быть использован как простая NoSQL база данных для различных целей.
  • Поддержка семантики данных. Все объекты имеют список классов, что позволяет движку группировать их для задач игровой логики. Все текстуры помечаются как baseColor, normal, height, roughness-metallic, emission, для того, чтобы движок мог выбрать оптимальный BCn формат сжатия.
  • Поддержка данных для физики и проверки столкновений (в разработке).

Спецификация DAF находится здесь.

Прогресс по Dagon 2

За последние недели значительно продвинулся с портом: реализовал в Dagon 2 загрузку glTF (через библиотеку Assimp), обновил шейдер антиалиасинга, добавил цветокоррекцию и поддержку 3D-текстур, проделал множество мелких улучшений в рендере.

Модель — Datsun 280Z от Martin Trafas (бесплатная).

Новые скриншоты Dagon 2

Еще несколько тестов SSLR с различными поверхностями пола и картами окружения:

Также я завел отдельную страничку, посвященную Dagon 2.

SSLR и темпоральная аккумуляция

Как и планировал, сумел победить зашумленность отражений при помощи накопления данных с предыдущих кадров (с репроекцией по motion-векторам для компенсации медленного движения камеры):

Это решение также неплохо сглаживает шум, вызванный неоднородностью нормалей:

При резких движениях, конечно, репроекция не спасает, приходится сбрасывать историю, и шум возвращается. И, конечно, экранная трассировка — это аппроксимация, у нее всегда будут видимые артефакты в виде пустот там, где сэмплинг невозможен ввиду недостатка информации в буферах. Но результат вполне, как говорится, shippable — мне кажется, у меня получилось даже лучше, чем во многих коммерческих играх. Во многом, это благодаря использованию GGX importance sampling: распределение лучей очень близко к тому, что делается для префильтрации кубических карт под PBR.

SSLR в Dagon 2.0

Реализацию этого эффекта я в свое время отложил до выхода первой версии движка, и вот, наконец, пришло время за нее взяться. SSLR (screen-space local reflections) — это расчет отражений в пространстве экрана, упрощенная разновидность трассировки лучей. Берется HDR-буфер, буферы глубины и нормалей и в каждой точке выстреливается луч в направлении зеркального отражения поверхности. Луч делится на сегменты, и каждый сегмент последовательно проверяется на попадание в геометрию (путем сравнения Z со значением из буфера глубины). Если попали, то читаем цвет, соответствующий по экранным UV-координатам точке попадания.

На низких уровнях шероховатости результаты получились неожиданно качественные. На высоких, конечно, присутствует шум, который я планирую смягчить темпоральной аккумуляцией.

Новости по Dagon 2

Разработка Dagon 2.0 началась в весьма бодром темпе. Deferred-рендер уже почти готов — остались только тени PSM и DPSM, поддержка локальных зондов освещения и forward-проход. Я добавил систему кэширования ресурсов, сжатие в BC7 (на основе компрессора bc7enc Рича Гелдриха) и проделал еще множество мелких улучшений на разных стадиях формирования кадра. Особое внимание я уделил тому, чтобы картинка соответствовала Eevee в Blender 5.

Что еще нового? Часть функциональности, которая в Dagon 1.0 реализована в качестве расширений, теперь входит в ядро — это физика на базе Jolt и загрузчик текстур в формате KTX/KTX2. Такое решение я принял исходя из полезности этих фич, простоты сборки Jolt и libktx из исходников и их автономности: они не имеют собственных зависимостей и отлично работают на всех платформах (в противовес тому же Newton, который имеет проблемы с работой некоторых функций под Linux). Наличие libktx «из коробки» дает серьезные преимущества и ставит Dagon 2 в авангард движкостроения; в будущем не исключен перевод текстурного кэша с DDS на KTX2.

Еще одним нововведением будет встроенная VM GScript3, которую я разработал в прошлом году. Движок при старте загружает скомпилированный байт-код скрипта и выполняет его, а скрипт, в свою очередь, навешивает обработчики событий, позволяя, таким образом, выполнять внешнюю логику без пересборки игры. Игра может экспонировать скриптовой системе свои данные и методы, что полезно для создания модов. Некоторые встроенные классы Dagon уже реализуют интерфейс GsObject и напрямую совместимы с GScript: это Entity, Scene, World, BaseGame.

Зарегистрирован пакет dagon2 в реестре DUB, так что начать пользоваться можно уже сейчас, несмотря на то, что разработка находится на ранней стадии.

Dagon 1.0

Рад сообщить, что наконец-то выпустил Dagon 1.0.0, первый стабильный релиз моего игрового движка! Это в основном исправляющий релиз, который подытоживает огромную работу над Dagon, которую я проделал за последние два года.

Исправлен баг с неправильным сэмплингом BRDF LUT, что ранее приводило к излишней яркости шероховатых поверхностей. Исправлен эффект тумана для точечных источников света.
Улучшена система частиц. Добавлено свойтсво Emitter.fadeInDuration для плавного появления частиц из прозрачности, а также Emitter.gravity для управления гравитацией частиц. Свойство Emitter.initialPositionRandomRadius теперь является вектором и называется Emitter.initialPositionRandomRadii — это радиус-вектор, позволяющий задать разброс случайного появления частиц отдельно по всем трем осям.
Добавлен новый тип событий CustomResize, который используется в тех случаях, когда пользовательский код должен обрабатывать кастомный ресайз вьюпорта (обычно это необходимо, если размер вьюпорта не привязан жестко к размеру окна и вычисляется другим способом). Также менеджер событий теперь обрабатывает SDL_WINDOWEVENT_CLOSE для грациозного закрытия игры при нажатии Alt+F4. Добавлен новый метод Application.isWindowMinimized.
Добавлен новый режим воспроизведения анимации для GLTFBlendedPosePlayMode.OnceAndStop. Он позволяет проиграть анимацию один раз и остановиться на последнем ключевом кадре. Добавлено новое свойство GLTFBlendedPose.timeScale для управления скоростью анимации.
Добавлено свойство Light.angularRadius, которое симулирует солнечный диск угловым радиусом распределения света.
Улучшен шейдер ночного неба StarfieldSkyShader: добавлены свойства sunEnergy (энергия светила), spaceColorZenith (цвет пространства в зените), spaceColorHorizon (цвет пространства на горизонте).
Добавлено новое свойство FirstPersonViewComponent.roll — поворот камеры от первого лица по оси Z для эффекта наклона головы вбок.
В расширении dagon:jolt добавлена поддержка convex cast (JoltPhysicsWorld.shapeCast). Контроллер персонажа JoltCharacterController теперь использует shapeCast в логике приседания (для проверки высоты потолка над головой). Как следствие, персонаж теперь автоматически приседает, чтобы избежать врезания головой в низкие потолки. Добавлен метод onGround, который возвращает true, если персонаж стоит на земле.
Исправлена компиляция расширения dagon:nuklear.