dlib 0.14.0

На днях состоялся очередной релиз библиотеки dlib — 0.14.0. Из основных нововведений отмечу следующее:

  • SuperImage.pixelFormat теперь возвращает значение типа uint. Это было сделано для того, чтобы можно было расширять dlib.image новыми пиксельными форматами. Значения от 0 до 255 зарезервированы для dlib и используются в стандартных константах PixelFormat. Вместо PixelFormat.RGBA_FLOAT рекомендуется использовать FloatPixelFormat.RGBAF32 из dlib.image.hdri, поскольку в будущем будут добавлены новые float-форматы.
  • Реализовано сохранение изображений в формат Radiance HDR/RGBE (ранее была доступна только загрузка).
  • Добавлены новые фильтры: dlib.image.filters.histogram, dlib.image.filters.binarization.
  • Добавлен новый tonemapper — hdrTonemapACES.
  • Улучшен dlib.image.canvas. Растеризатор фигур Безье теперь поддерживает антиалиасинг (ранее антиалиасинг осуществлялся путем растеризации псевдоконтура алгоритмом Ву). Исправлен баг с рендерингом на неквадратных холстах.
  • В dlib.audio.synth добавлен объектно-ориентированный фреймворк для создания звуковых синтезаторов. Доступны три встроенных синтезатора: SineWaveSynth, SquareWaveSynth, FMSynth. Для рендеринга звука с произвольным синтезатором есть две функции — fillSynth и mixSynth.
  • Добавлен модуль dlib.math.smoothstep с реализациями сигмоид: hermiteSmoothstep, rationalSmoothstep.
  • Добавлена поддержка DMD 2.081.0 в dlib.core.stream.

Важно: начиная с 0.14.0, dlib не поддерживает macOS. О причинах этого бойкота я ранее высказывался в блоге. Скорее всего, функциональность, основанная на POSIX, продолжит работать нормально, но никаких гарантий на будущее нет, и проблемами совместимости с macOS, если они возникнут, я заниматься не буду. Непрерывная интеграция для macOS на Travis также была остановлена. В общем, рекомендую перейти на Linux, FreeBSD или Windows.

P.S. На сайте LightHouse Software за последние месяцы вышли две мои новые статьи:

Хочу также отметить статью aquaratixc Бинаризация методом Оцу в dlib, код из которой вошел в состав dlib 0.14.0.

P.P.S. К сожалению, пока не могу сказать, когда выйдет новая версия Dagon с отложенным рендером. Очень многое еще нужно дописать и реализовать. Но по завершении работы над Dagon 0.9 я планирую перевести на него Atrium, так что самое интересное только начинается.

dlib 0.13.0 и Dagon 0.7.0

На днях состоялись новые релизы двух основных моих проектов — dlib 0.13.0 и Dagon 0.7.0.

Изменения в dlib:

  • Из основной ветки был удален пакет dlib.async. Решение об удалении было принято из соображений безопасности. К сожалению, у пакета в настоящее время нет активных мейнтейнеров, некому исправлять баги, поэтому я посчитал dlib.async недостаточно стабильным для существования в качестве официальной части dlib — хотелось бы, чтобы все компоненты dlib были в одинаковой степени актуальны и поддерживаемы. dlib.async продолжит существование в рамках ветки async, но пользователям рекомендую обратить внимание на более актуальные и законченные асинхронные движки — такие, как vibe-core
  • Добавлен модуль dlib.image.canvas с реализацией класса Canvas — векторного рендер-движка с интерфейсом, похожим на HTML5 canvas. В настоящее время он поддерживает отрисовку полигонов и фигур Безье с заливкой и контуром. Рендеринг осуществляется в заданное пользователем изображение SuperImage.
  • Улучшен декодер файлов Radiance HDR/RGBE — теперь он читает файлы, начинающиеся со строки «#?RGBE»
  • Добавлены функции tone mapping’а (hdrTonemapReinhard, hdrTonemapHable), новые алгоритмы выделения краев (edgeDetectLaplace, edgeDetectSobel), новые методы для структуры Color4f (toLinear, toGamma)
  • Добавлены новые функции для векторов (reflect, refract, faceforward)
  • Добавлены функции для вычисления касательного вектора кривых Безье (bezierTangentVector2, bezierTangentVector3).
Изменения в Dagon:
  • Полноценный HDR-рендеринг с автоматической экспозицией и tone mapping’ом
  • Поддержка HDR-карт окружения в формате Radiance HDR/RGBE
  • Улучшенные каскадные тени (более эффективное заполнение каскадами пирамиды видимости)
  • Переписан весь код, отвечающий за PBR. Теперь используется модель Кука-Торренса вместо Блинна-Фонга. Добавлена поддержка текстур шероховатости (roughness) и металличности (metallic)
  • Переписана система пост-обработки. Все фильтры теперь являются частью стандартной сцены (BaseScene3D), их остается только включить и настроить. Добавлены фильтры размытия при движении, свечения и цветокоррекции (LUT), улучшен фильтр хроматической аберрации
  • Улучшено встроенное процедурное небо — теперь движок сам генерирует геометрию небесного купола
  • Добавлены слои для сортировки объектов при рендеринге
  • Камера от первого лица облегчает рендеринг оружия в шутерах, предоставляя матрицу оружия
  • Улучшена поддержка джойстиков, добавлена поддержка рулей
  • Dagon теперь использует dlib 0.13.0.
Обновление демонстрационного приложения с использованием Dagon 0.7.0 планируется в ближайшие дни.

Уроки по Dagon

Решил написать цикл вводных уроков по основным возможностям Dagon. Найти их можно тут. Конечно, по мере развития движка они неизбежно будут устаревать, но я постараюсь держать их в актуализированном состоянии.

Также недавно я получил в свое распоряжение руль, и, соответственно, добавил поддержку рулей в Dagon (вернее сказать, улучшил уже существовавшую обертку над API ввода SDL2). Пример Dagon с машиной уже работает с рулями — надеюсь скоро выложить видео.

Планы на будущее следующие: в ближайшее время собираюсь довести до ума поддержку PBR-материалов, после чего выпустить Dagon 0.7 с новым HDR-рендером. Дальше, скорее всего, буду смотреть в сторону deferred rendering, поскольку на прямом рендере стало уже сложно получать современную картинку.

Итоги 2017 года

Близится конец года, и, значит, настало время для очередного подведения итогов. К сожалению, в связи с постоянными разъездами и дипломной работой у меня было мало времени на хобби-проекты, но какой-то прогресс все же имеется.

  • Для Atrium был разработан новый графический движок Dagon на основе OpenGL 3.3 и SDL2, поддерживающий множество современных технологий, в том числе CSM и кластерный рендеринг.
  • Я написал ради развлечения симулятор автомобиля с использованием физического движка dmech — в итоге, этот код стал частью демонстрационного приложения Dagon.
  • Вышли несколько важных релизов коллекции библиотек dlib — 0.10, 0.11 и 0.12. Появились новые компоненты — например, dlib.async и dlib.memory, поддержка анимированных изображений и APNG, а также загрузчик формата HDR.
  • Вышли три номера журнала «FPS» (46, 47, 48). В 2018 году журналу исполняется уже 10 лет!
  • «Blender. Настольная книга» теперь доступна на GitHub — в виде markdown-исходников, автоматически публикующихся через gh-pages.
  • На сайте LightHouse Software вышла моя статья по D — Векторная графика в dlib.

Напоследок, по сложившейся традиции, перечислю самые значимые для меня события в мире CG, СПО и геймдева:

  • Бэкенд DMD был перелицензирован под лицензией Boost, что наконец-то сделало компилятор полностью свободным.
  • Начало разработки Blender 2.8 с новым фотореалистичным вьюпортом Eevee.
  • Выход OpenGL 4.6.
  • Закрытие Steam Greenlight.
  • Официальное прекращение развития Flash — важный шаг в сторону открытого веба.
  • Анонс нового открытого фильма от Blender Institure — «Agent 327».

    Dagon 0.6.0

    Выпустил новую версию Dagon с экспериментальной поддержкой PBR и рендеринга в линейном цветовом пространстве. В данный момент PBR-материалы не поддерживают текстуры для металличности и шероховатости (принимаются только числовые значения), а также произвольные изображения для освещения среды, но вскоре это будет исправлено.

    Также добавлена поддержка HDR-текстур, чтение ввода с джойстика, улучшены многие графические и служебные компоненты.

    https://github.com/gecko0307/dagon/releases/tag/v0.6.0

    Одновременно обновлена и демка движка — добавлена физика автомобиля, все материалы переведены на PBR. Релиз с готовыми сборками будет в ближайшее время.

    Dagon 0.3.0

    Выпустил новую версию Dagon — 0.3.0. Главное нововведение релиза — поддержка кластерного рендеринга, а также эффектов постобрабоки (реализованы FXAA и lens distortion). Кроме того, появился шейдер неба.

    Соответственно, обновлена демка — улучшен пример движка от первого лица, куда добавлены почти все фичи Dagon. Скачать ее можно тут.

    Осталось реализовать PBR-материалы и поддержку формата DGL3 (хотя, скорее всего, я сделаю новый формат для хранения сцен, с учетом всех возможностей Dagon).

    Сверточные фильтры в dlib с выводом в QtE

    Очередной замечательный материал по dlib от LightHouse Software — продолжение серии статей по обработке изображений в dlib.

    От автора:
    «В этой статье мы попытаемся подружить QtE5 и dlib, сделав несложный и удобный интерфейс для накладывания фильтров на изображения, оставив при этом возможность для пользователя добавлять свои фильтры».

    http://lhs-blog.info/programming/dlang/digital-filters

    Dagon 0.2.0

    Выпустил новую версию Dagon — 0.2.0. Релиз включает изменения, сделанные в рамках демы с автомобильной физикой и различных других примеров, а именно:

    • Система частиц с поддержкой векторных полей
    • Шейдерный бэкенд для материалов
    • Экспериментальная поддержка теневых карт
    • Демонстрационный пример Dagon также обновлен — в сцену с механикой от первого лица добавлены тени.
    Также скоро в основную ветку будет внесена система постобработки и поддержка сглаживания FXAA. Следующим шагом будет реализация PBR-бэкенда и поддержки формата DGL3, а затем на Dagon можно будет портировать Atrium.
    Скачать демку Dagon 0.2.0 для Windows и Linux можно тут.

    Новая книга по D на русском

    Когда уже казалось, что dlang.ru окончательно сгинул, сайт неожиданно вернулся к жизни с новым проектом — русскоязычной книгой по языку D для начинающих: http://dlang.ru/book. Доступны первые две главы, посвященные основным синтаксическим конструкциям, системе типов, ООП, стандартному вводу/выводу и т.д.

    Физика автомобиля на D

    Давно мечтал написать собственный автосимулятор, хотя бы простенький. Насколько я знаю, на D ничего подобного никто еще не делал, и вот вам proof-of-concept: с использованием dmech можно реализовать вполне сносную физику автомобиля с моделированием колес и подвески на основе лучей (raycast car).

    Я, впрочем, не планирую создание полноценной гоночной игры, поэтому не стал моделировать реальные характеристики двигателя, тормозов и т.д. — автомобиль движется под действием двух сил на каждое колесо, продольной и боковой, основанных на взятых «с потолка» константах. В принципе, ничто не мешает сделать точные расчеты этих сил.

    Демка использует модифицированную версию dmech, а также Dagon в качестве графического движка (опять-таки с модификациями, которые совсем скоро войдут в основной репозиторий — к примеру, реализованы тени и шейдерный бэкенд для материалов). Все зависимости включены в архив, кроме dlib 0.11.1. Прилагается сборка для Windows. Можете использовать демку в своих проектах (код доступен под лицензией Boost).

    Скачать (9,65 Мб)