Работаю над освещением частиц:
Используется процедурная сферическая карта нормалей — то есть, каждый биллборд системы частиц интерпретируется пиксельным шейдером как виртуальная сфера. Планируются и пользовательские карты нормалей.
Реализовано путем отброса пикселей с прозрачностью ниже порогового значения при рендеринге частиц в теневую карту. Конечно, такая техника не позволяет рендерить прозрачные тени от дыма, но и такой результат все же лучше, чем полное отсутствие теней или, тем более, тени в виде квадратиков.
В ближайшее время планирую реализовать поддержку кубических карт с полноценным интегрированием Монте-Карло (сейчас используются равнопромежуточные карты с простым box-фильтром, формируемые стандартным mip-генератором OpenGL, что, конечно, дает достаточно далекий от физически корректного результат, хотя и визуально приемлемый). Также обдумываю вариант загрузки кубической карты из файла DDS, что позволяет строить мип-уровни в сторонних утилитах типа CubeMapGen.
Вскрылись проблемы с работой движка под macOS — поскольку у меня нет возможности тестировать его под этой ОС, поддержка Mac отныне не гарантирована. Но буду благодарен, если кто-то исследует эту проблему и предложит решение.
Одновременно я начал работу над поддержкой отложенного освещения и уже добился результата. Заодно реализовал SSAO, мягкие частицы и улучшил функцию неба, что заметно на высоких значениях шероховатости.
Скорее всего, отложенный рендер полностью заменит кластерный. Для прозрачных объектов я планирую ввести классический прямой метод освещения с отбором ближайших к объекту источников света.
Для одного из шейдеров на GLSL мне потребовалась «умная» интерполяция цветов с возможностью изменять резкость перехода от одного значения к другому — от полностью плавного (линейного) до дискретного. В итоге получилась вот такая функция, которую я вывел на основе рациональной сигмоиды — может быть, кому-то пригодится:
float sigmoid(float x, float k)
{
return (x + x * k - k * 0.5 - 0.5) /
(abs(x * k * 4.0 - k * 2.0) - k + 1.0) + 0.5;
}
При k = 0 функция обращается в линейную, при k = 1 — разрывается в точке 0,5. Вы можете увидеть, как это работает, при помощи интерактивного графика на Desmos: https://www.desmos.com/calculator/s0cwcrtzvs.
Результат этой функции передается в привычный mix – то есть, вместо mix(c1, c2, t) пишем mix(c1, c2, sigmoid(t, k)). Получится, например, такое:
Кстати, модель средневекового дома (и еще несколько моих игровых моделей) вы можете купить по более чем скромным ценам на CGTrader, чем поддержите мой проект по созданию современного 3D-движка для D.
Изменения в dlib:
Пост-обработка в Dagon теперь стала намного проще — все встроенные фильтры легко включаются/выключаются и настраиваются при помощи специального API, являющегося частью класса BaseScene3D. Есть и возможность добавлять свои фильтры.
vec4 shadowCoord = shadowMatrix * vec4(eyePosition + eyeNormal * height * 0.3, 1.0);
Таким образом, мы создаем фейковую точку, расположенную выше реальной поверхности, и тень для нее будет рассчитываться как если бы поверхность была действительно рельефной. Эффект особенно заметен на краях тени, углах и скруглениях — там, где при обычном расчете теневых координат была бы сплошная тень, появляются освещенные участки:
Главный недостаток метода — расчет теневых координат происходит пофрагментно, а не повершинно, но на современном железе это не слишком большая жертва.
Не знаю, использовалась ли такая техника раньше, и как она называется — может быть, что-то вроде height-corrected shadow mapping?