Кластерный рендеринг — обновленная демка

Доступна обновленная демонстрация clustered forward shading в Dagon. Повышена плотность кластеров, добавлена поддержка normal mapping и parallax mapping, а вместо бликов по Фонгу теперь используется модель Кука-Торренса.

Скачать для Windows

Vulkan, SDL и D

Частично переписал пример Vulkan/SDL на D. Исходники доступны в моем репозитории экспериментов с Vulkan:

https://github.com/gecko0307/vulkan-demos

Пример представляет собой минимальное приложение, создающее окно SDL, инициализирующее Vulkan и закрашивающее в цикле экран синим цветом. Больше ничего рисоваться не должно.

Функциональность, относящаяся с Vulkan, отделена от SDL и остальной логики приложения, вынесена в модуль vkctx.d. Используются Derelict 2, SDL 1.2 и модифицированный биндинг VulkanizeD. Линковалось и тестировалось на системе с Windows 8.1 и видеокартой NVIDIA GeForce GT 740 с драйвером версии 356.39.

Демка с новым освещением

Скачать для Windows

В демке видно, как окружение реагирует на перемещение светящихся желтых контейнеров.
Правда, есть один минус — после полного перехода на шейдеры перестали работать тени (реализация теней работала на фиксированном конвейере). Так что следующим шагом будет рефакторинг теней.

Растягиваемое окно

Atrium теперь поддерживает окна любого размера (развернуть окно игры на весь экран можно в режиме паузы — Esc). Также в свежей сборке исправлены различные баги физики и управления.

Сборка под Windows
Сборка под Linux

Обновление

Продолжаю работу над картой и игровой механикой (скачать свежую сборку можно тут):