Обнаружил интересный проект от польского разработчика — Quill3D, OpenGL-движок на D с использованием GLFW. Поддерживаются мягкие тени, normal mapping, анимированные модели, рендеринг ландшафтов, частицы, пост-процессинг, вывод текста. Исходников в публичном доступе, к сожалению, пока нет, но видео и скриншоты очень впечатляют. Рад, что D становится популярнее в области геймдева.
opengl
OpenGL на macOS. Продолжение
Лет пять назад я прочитал на MSDN утверждение Microsoft о том, что OpenGL — «устаревшая технология». Тогда я только посмеялся. Всем прекрасно известно, что задачу по поддержке OpenGL берут на себя производители видеокарт, а не операционных систем. Никому на самом деле не важно, насколько хороша нативная поддержка OpenGL в Windows — все равно все устанавливают драйвер от производителя видеокарты. Сейчас же ситуация несколько иная — под macOS вообще никогда не было другого OpenGL, кроме нативного. Это вынуждает разработчиков принимать политическое решение, и я свое принял.
В настоящее время полноценного аналога OpenGL для кроссплатформенной разработки не существует. Direct3D есть только под Windows, Metal — только под macOS, а Vulkan не является прямым аналогом OpenGL. Прекращение поддержки OpenGL в macOS влечет необходимость поддерживать в приложении несколько графических API. Это сложная задача, полноценно решать которую способны только коммерческие компании путем найма отдельных программистов на каждый бэкенд. Любителям, инди-разработчикам и мейнтейнерам СПО необходимость поддерживать несколько API сильно усложняет жизнь (очень сильно!), не давая взамен абсолютно никаких преимуществ. Самым очевидным выходом остается просто забить на macOS.
Да, возможно, немного обидно потерять часть своих пользователей — и только лишь! Если вы раздаете свою работу бесплатно, вас это не должно особо волновать. Я могу назвать десятки операционных систем, на которых ваш код не только не заработает, но даже не скомпилируется, на каком бы графическом стеке он ни был основан. Для реального мира поддержка этих ОС не имеет никакого значения. Если ОС не предоставляет стандартный API (а тем более такой важный в наше время, как графический), значит, она не стоит того, чтобы ее поддерживать. Технологии усложнились, на дворе уже не 90-е, чтобы каждый студент мог на коленке реализовать по бэкенду для кучи несовместимых платформ. Повторяю: забить, как в свое время забили на DOS, OS/2, IRIX, NeXT и еще много чего.
По этому поводу очень хорошо выразился Саймон Рот, автор игры Maia: «I won’t port thousands of lines of my engine to a non standard proprietary API. Neither will many other developers either on principle or due to OSX’s tiny install base. Here lies the end of games on Apple’s desktop platform. Hundreds of thousands of older games will no longer run and there will be no economic incentive for the developers to rewrite their code. Even those using off-the-shelf engines would need to spend time and money to port to a newer release and retest. It’s sad. Games are made of code that goes stale by design. That’s bad, but by using open high level APIs and standards we can keep them alive and supported for much, much longer».
Дословный перевод: «Я не буду портировать тысячи строк кода моего движка на нестандартный проприетарный API. И этого не будут делать другие разработчики — из принципа или из-за небольшой пользовательской базы. Это конец игр на десктопной платформе Apple. Сотни тысяч старых игр больше не будут работать, и для их разработчиков не будет экономического стимула переписывать их код. Даже те, кто использует готовые движки, должны будут потратить время и деньги на портирование на новую версию и повторное тестирование. Это грустно. Код игр всегда устаревал со временем, и это плохо, но, благодаря использованию открытых высокоуровневых API и стандартов, мы можем сохранять их в живых и поддерживать еще очень долго».
OpenGL на macOS
Итоги 2017 года
- Для Atrium был разработан новый графический движок Dagon на основе OpenGL 3.3 и SDL2, поддерживающий множество современных технологий, в том числе CSM и кластерный рендеринг.
- Я написал ради развлечения симулятор автомобиля с использованием физического движка dmech — в итоге, этот код стал частью демонстрационного приложения Dagon.
- Вышли несколько важных релизов коллекции библиотек dlib — 0.10, 0.11 и 0.12. Появились новые компоненты — например, dlib.async и dlib.memory, поддержка анимированных изображений и APNG, а также загрузчик формата HDR.
- Вышли три номера журнала «FPS» (46, 47, 48). В 2018 году журналу исполняется уже 10 лет!
- «Blender. Настольная книга» теперь доступна на GitHub — в виде markdown-исходников, автоматически публикующихся через gh-pages.
- На сайте LightHouse Software вышла моя статья по D — Векторная графика в dlib.
Напоследок, по сложившейся традиции, перечислю самые значимые для меня события в мире CG, СПО и геймдева:
- Бэкенд DMD был перелицензирован под лицензией Boost, что наконец-то сделало компилятор полностью свободным.
- Начало разработки Blender 2.8 с новым фотореалистичным вьюпортом Eevee.
- Выход OpenGL 4.6.
- Закрытие Steam Greenlight.
- Официальное прекращение развития Flash — важный шаг в сторону открытого веба.
- Анонс нового открытого фильма от Blender Institure — «Agent 327».
Dagon 0.4.0 и прогресс по gl33
Это последняя версия Dagon, использующая старый OpenGL — дальнейшая разработка будет сосредоточена на ветке gl33. Новый Dagon будет максимально совместим со старым, но будет несколько косметических изменений в некоторых интерфейсах. Картинка останется неизменной, все шейдеры напрямую портируются из старой кодовой базы.
В ветке gl33, между тем, реализованы вывод текста, постобработка, рендеринг теней, добавлен стандартный бэкенд материала BlinnPhongBackend, в котором реализованы normal mapping и parallax occlusion mapping. Демка ветки приближается по графике к сцене First Person из стандартного демонстрационного приложения Dagon.
Dagon + OpenGL 3.3
Рано или поздно я должен был перейти на современный OpenGL, и этот «час X» наступил. Поводом стали вскрывшиеся проблемы с расширением GL_EXT_gpu_shader4 для старых версий OpenGL на видеокартах AMD и Intel (плохо не иметь много разных конфигураций для тестов!). Решив больше не мучаться с расширениями в попытках сохранить совместимость с железом эпохи OpenGL 2.x, я начал портировать Dagon на OpenGL 3.3 core profile. Переход оказался не слишком сложным — движок почти не использует устаревшую функциональность и по архитектуре неплохо вписывается в современные версии стандарта. Разработка порта ведется в отдельной ветке — gl33. На данный момент готовы рендеринг статических мешей и загрузка текстур, а также заготовка для стандартных бэкендов материалов.
Итоги 2016 года
- Графический движок DGL был значительно отрефакторен и улучшен, был создан более эффективный формат для хранения сцен и реализованы различные новые техники рендеринга, самой интересной из которых является PBR. Движок стал работать намного быстрее, а картинка стала заметно современнее.
- Вышли подряд две новые версии коллекции библиотек dlib — 0.8 и 0.9.
- Вышло 6 номеров электронного журнала «FPS» (№№ 40, 41, 42, 43, 44, 45). В 2017 году журналу исполняется 9 лет.
- На сайте LightHouse Software вышли две мои статьи по D — «Стеганография в dlib» и «dlib.image и OpenCL». Также Atrium и сопутствующие проекты привлекли внимание авторов Блога D, где был опубликован соответствующий отчет на английском.
- Я довел до ума и выложил трассировщик лучей и программный растеризатор, написанные на D, а, кроме того, все-таки доделал свой старый проект — Xtreme3D 3.0.
- Выход LunarG SDK, комплекта разработки под Vulkan. Одновременно появились и Vulkan-биндинги для разных языков, в числе которых и D. Поддержкой нового API постепенно обрастают и ведущие игровые движки.
- Открытие исходников CryEngine 5.
- Выход Krita 3.0 с поддержкой анимации.
- Переход Blender на OpenGL 2.1 для отрисовки интерфейса. Запускать последние версии Blender на своих старых ноутбуках я теперь не могу — а жаль…
- Появление Armory3D, альтернативного игрового движка для Blender — очень перспективный проект, картинкой и списком поддерживаемых платформ оставляет BGE далеко позади.
- Выход Doom 4. Покупать, правда, не стал, скачал на Steam бесплатную демо-версию. Чтобы запустить, пришлось немного пошаманить с настройками, но, в целом, остался доволен. Особенно порадовала пасхалка в виде комнаты с текстурами из классического Дума =)
Игровые движки на D
Вот еще парочка проектов, которые проявляли активность в течение последних лет, но нынешняя актуальность которых вызывает сомнения:
- EncoXD — кроссплатформенный движок на основе SDL2 и OpenGL 3.2 со скриптингом на Lua и начальной поддержкой сети
- ZuzuStudio Game Engine — курсовая работа студентов из Минска. Курсачи редко перерастают во что-то более серьезное, так что особых надежд питать не стоит.
- Unecht — очень любопытный 3D-фреймворк. Работает на GLFW и OpenGL 3.3, поддерживает физику (ODE), OpenAssimp, FreeImage, FMOD, включает собственный редактор сцен
- DGL — моя скромная разработка, графический движок под Windows, Linux и OSX. Работает на SDL и OpenGL 1.2 (но большая часть функциональности основана на шейдерах и расширениях OpenGL). Нет встроенного редактора, зато есть экспортер сцен для Blender. DGL все еще находится на стадии рефакторинга: есть стабильная версия и экспериментальная ветка DGL/GC-free с ручным управлением памятью, шейдерной системой материалов и многими другими фичами, но некоторые возможности основной ветки до сих пор в нее не портированы — например, скелетная анимация.
Если вы разрабатываете свой игровой движок на D, сообщите в комментариях, и я дополню список.
Итоги 2015 года
- Вышло 6 номеров электронного журнала «FPS» (№№ 34, 35, 36, 37, 38, 39). В 2016 году журналу исполняется 8 лет, не за горами и юбилейный 40-й номер.
- Открылся ресурс CG World — новостной блог, посвященный компьютерной графике
- Значительно улучшен графический движок DGL, на котором создается Atrium. Реализовано динамическое освещение, шейдерные эффекты, тени, пост-процессинг и т.д.
- Игра «засветилась» в PC Magazine, на IndieDB, а также в официальной группе новостей и русскоязычных сообществах по языку D.
- Обновился сайт Atrium.
- Состоялся выход dlib 0.7.0 со множеством улучшений во всех модулях библиотеки и поддержкой Travis-CI.
- Физический движок dmech обновился до версии 0.2.6, обзавелся C-интерфейсом, компиляцией в динамическую библиотеку и поддержкой Mac OS X. Появились новые демки и уроки по движку.
- Система сборки Cook обновилась до версии 2.1.x. Основные нововведения: поддержка response-файлов, кросс-компиляции и поддиректорий во внешних зависимостях.
Чем для меня был интересен прошедший 2015 год? Вот самые, на мой скромный взгляд, значимые события в мире CG, СПО и любительского геймдева:
- Появление Vulkan, графического API нового поколения, который должен преодолеть недостатки OpenGL и Direct3D, сократив прослойку между пользовательским кодом и видеодрайвером, что позволит более глубоко оптимизировать приложения.
- Выход нового короткометражного открытого фильма от Blender Institute — «Космическая прачечная» (проект Gooseberry).
- Релиз Krum: Edge of Darkness — игры, созданной на Blender Game Engine, которая создавалась несколько лет.
- «Выстрел» Krita, которую я бы смело назвал программой года. Разработка этого малоизвестного ранее пакета сейчас идет семимильными шагами, по популярности Krita догоняет GIMP, а по функциональности превосходит уже многие коммерческие продукты.
- GIMP 2.9 с поддержкой новых цветовых режимов и OpenEXR.
- Открытие исходников Unreal Engine 4 и PhysX.



