На днях провел самую нетривиальную сессию отладки за всю историю Dagon: по-тихому сломалась загрузка одной из текстур в сцене с лапшичной — 16-битный grayscale PNG, карта высот под parallax mapping. Я уже сталкивался с багом обработки 16-битных изображений в SDL_Image, но пофиксил эту проблему только для RGB — SDL_Image выдает формат SDL_PIXELFORMAT_RGB48, можно перехватывать такие кейсы и конвертировать в 8 бит на канал вручную вместо вызова SDL_ConvertSurface. Но в случае с grayscale чудит уже сам декодер, выдавая почему-то формат SDL_PIXELFORMAT_INDEX8, тогда как grayscale — это не индексированный режим, а отдельный пиксельный формат, поддерживающий разную битовую глубину. Я так и не понял, что с этим делать, и решил для загрузки PNG адаптировать мой старый декодер из dlib.

Сказано — сделано: я создал dagon.resource.png, заменил SuperImage на TextureBuffer и выпилил поддержку APNG, которая в играх все равно не нужна. Но после этого внезапно сломалась загрузка сцены Sponza — для всех текстур декодер просто выдавал мусор в чанках. Я долго ломал голову, искал ошибку в алгоритме разбора, пока не додадался на всякий случай проверить одну из текстур hex-редактором. Оказалось, что это вообще не PNG, а JPEG! SDL_Image такие картинки переваривал без проблем, поэтому я даже не замечал. Поэтому, чтобы вернуть старое поведение, пришлось городить детектор формата на основе сигнатур. В итоге, впрочем, загрузчик текстур стал работать даже чуть быстрее, чем прежний вариант.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *