Поддержка мешей в dmech

В dmech возвращена поддержка статических полигональных мешей. Она существовала и ранее, но ее на долгое время пришлось убрать по причине несовместимости с нынешней архитектурой движка — сейчас, наконец-то, ее код удалось адаптировать.
Проверка столкновений с полигонами основана на все том же алгоритме MPR, но с оптимизацией за счет разбиения пространства (а именно, используется одна из разновидностей BVH — иерархии ограничивающих объемов).
Поддерживается проверка столкновений меша с любыми выпуклыми телами (включая боксы, цилиндры, конусы и т.д.) Единственное ограничение — в настоящее время полигональные меши могут быть только статичными телами.

Изменения доступны в репозитории dmech на GitHub.

Клон 2048

2048 — новый игровой феномен, пришедший на смену Flappy Bird. Изначально созданная итальянским программистом Габриэлем Чирулли на основе концепции другой аналогичной головоломки Threes, нехитрая 2048 намертво приковала к себе внимание как игроков, так и разработчиков. Сейчас в Интернете можно найти десятки ее клонов для всех мыслимых платформ!

Я тоже решил не оставаться в стороне и написал собственную версию игры — а если конкретнее, десктопный вариант 2048 для двух локальных игроков — 2048×2. Экран делится пополам: левое поле управляется WASD, правое — клавишами-стрелками. Игровой процесс, теоретически, может продолжаться бесконечно — пока не заполнятся оба поля. Побеждает тот, кто к концу своей игры наберет больше очков.

Исходники
Сборка для Windows
Сборка для Linux

Для компиляции игры из исходников нужен мой игровой движок DGL.

Обновление dmech

В физическом движке dmech реализована новая система кэширования контактов (persistent contact manifold), которая во многих случаях делает симуляцию более точной и правдоподобной.
Также обновлен репозиторий dmech на GitHub. Кроме свежих изменений в кодовой базе самого движка, добавлены исходники демонстрационного приложения на основе OpenGL и SDL.

Винтажные фильтры — обновление

Обновилась коллекция винтажных фильтров для GIMP: добавлены три новых фильтра (Amaro, Brannan, Toaster), а также поддержка виньетирования. Все фильтры теперь объединены в один: при запуске скрипта выводится диалоговое окно с выбором фильтра и другими опциями.

Скачать можно здесь.

Составные тела в dmech

В физическом движке dmech реализованы составные тела (поддержка нескольких геометрий на тело). Корректировка позиции теперь основана на псевдоскоростях. Кроме того, устранен артефакт дрожания (jittering), возникающий в некоторых ситуациях.
Также dmech теперь использует последнюю версию dlib.

Сборка для Windows
Сборка для Linux
Исходники

Репозиторий на GitHub будет обновлен в ближайшее время.

dlib 0.3

Состоялся релиз коллекции библиотек dlib 0.3. Нововведения этой версии:

  • Добавлены абстрактные потоки ввода/вывода (dlib.core.stream), независимые от Phobos, а также интерфейс файловой системы (dlib.filesystem) с готовыми реализациями для POSIX и Windows — этот интерфейс можно использовать, например, для построения виртуальных ФС.
  • Добавлена начальная поддержка HDRI в dlib.image (реализация формата изображений с плавающей запятой в dlib.image.hdri). Кроме того, обеспечена поддержка распараллеливания обработки изображений (dlib.image.parallel), добавлена поддержка чтения форматов TGA и BMP. Чтение/запись графических форматов теперь основаны на потоках, поэтому имеется возможность загружать изображения, например, напрямую из архивов.
  • Элементы матриц (dlib.math.matrix) теперь располагаются по столбцам, а не по строкам. Это серьезно нарушило обратную совместимость, но если вы не используете внутренние данные матриц и пользуетесь только внешним API, то это изменение не должно повлечь никаких проблем.

Более полный чейнджлог, а также исходники релиза вы можете найти на GitHub:
https://github.com/gecko0307/dlib/releases/tag/v0.3.0

Журнал «FPS» №28

К выходу FPS №28 мы решили приурочить открытие сайта-блога http://fps-magazine.blogspot.ru, в котором постепенно собираемся разместить всю информацию из нашего старого, ныне несуществующего сайта (fpsmag.zymichost.com). Надеемся, этот ресурс поможет читателям, не зарегистрированным в Google+, не терять нас на просторах Интернета и быть в курсе обо всех событиях из жизни журнала.

А в этом выпуске FPS вы найдете следующие материалы:

  • Подборка новостей по Blender
  • Интервью с Ларри Гритцем, создателем OSL
  • Рисуем фрактал на D
  • Обзор альтернативных ОС
  • Игровые новости из мира Linux
  • Кому нужен Linux? Правда и вымыслы
  • Культовые игры: The Elder Scrolls V
  • Angry Birds в России
  • Как создавались игры 80-х и 90-х
  • Каково быть гиком в тюрьме? Исповедь Анонимуса

Журнал доступен для онлайн-чтения и загрузки на Документах Google, на Dropbox, а также на Issuu.com.

Последние новости по проекту вы можете узнать в публичной странице журнала в социальной сети Google+: http://gplus.to/fpsmag. Добавляйте нас в круги, оставляйте свои комментарии и отписывайтесь в нашем сообществе.

Архив номеров журнала вы можете найти здесь.

GScript — скриптовый язык для D

В игровом движке трудно обойтись без какого-либо способа динамического задания логики и поведения объектов, поэтому я решил написать для Atrium скриптовый язык. Это очень простой императивный язык с динамической типизацией и (пока) всего одним внутренним типом – float.

Что уже реализовано:

  • Модульная система, как в D;
  • Функции (есть поддержка рекурсии);
  • Локальные переменные;
  • Передача аргументов по значению и по ссылке. Что интересно, передача по ссылке возможна в любую функцию, так как ссылочный тип указывается при конкретном вызове функции, а не при ее объявлении;
  • Условный переход if…else;
  • Цикл while;
  • Возможность расширять язык собственными функциями на D.

Кодогенератор и виртуальная машина к языку пока находятся на стадии прототипа (реализация рабочая, но далека от оптимальной).

Пример кода на GScript:

import myPackage.myModule;

func main()
{
    var x = 10;
    var a, b;

    a = x * 2 + 1;

    while(a > 0)
    {
        a = a - 1;
        b = b + 1;
    }

    writeln(x, a, b);
}

Исходники проекта доступны на GitHub:
https://github.com/gecko0307/gscript
Примеры скриптов

Приветствуются предлолжения и пожелания – какую функциональность вы бы хотели видеть в языке (оговорка: поддержка ООП в ближайшее время не планируется).

Распараллеливание обработки изображений

API dlib.image позволяет создавать фильтры, которые легко распараллеливать на несколько процессоров. Изображение условно разбивается на несколько блоков заданного размера, которые затем обрабатываются фильтром через std.parallelism.

import std.parallelism;
import dlib.functional.range;
import dlib.image.image;

struct Block
{
    uint x1, y1;
    uint x2, y2;
}

alias Range!uint PixRange;

void parallelFilter(
     SuperImage img, 
     void delegate(PixRange blockRow, PixRange blockCol) ffunc, 
     uint bw = 100,
     uint bh = 100)
{
    if (bw > img.width)
        bw = img.width;
    if (bh > img.height)
        bh = img.height;

    uint numBlocksX = img.width / bw + ((img.width % bw) > 0);
    uint numBlocksY = img.height / bh + ((img.height % bh) > 0);

    Block[] blocks = new Block[numBlocksX * numBlocksY];
    foreach(x; 0..numBlocksX)
    foreach(y; 0..numBlocksY)
    {
        uint bx = x * bw;
        uint by = y * bh;

        uint bw1 = bw;
        uint bh1 = bh;

        if ((img.width - bx) < bw)
            bw1 = img.width - bx;
        if ((img.height - by) < bh)
            bh1 = img.height - by;

        blocks[y * numBlocksX + x] = Block(bx, by, bx + bw1, by + bh1);
    }

    foreach(i, ref b; taskPool.parallel(blocks))
    {
        ffunc(range!uint(b.x1, b.x2),
              range!uint(b.y1, b.y2));
    }
}

Пример (закрашивание сплошным цветом):

SuperImage filterTestMultithreaded(SuperImage img)
{
    auto res = img.dup;
    
    img.parallelFilter((PixRange row, PixRange col)
    {
        foreach(x; row)
        foreach(y; col)
        {
            res[x, y] = hsv(180.0f, 1.0f, 0.5f);
        }
    });
    
    return res;
}

Для сравнения — однопоточный вариант:

SuperImage filterTestSinglethreaded(SuperImage img)
{
    auto res = img.dup;
    
    foreach(x; img.row)
    foreach(y; img.col)
    {
        res[x, y] = hsv(180.0f, 1.0f, 0.5f);
    }
   
    return res;
}

На двухъядерном Intel Dual Core T2390 (1.86 ГГц) многопоточный вариант показывает прирост производительности на 70%.

Интернационализация в D

Представляю вашему вниманию i18n.d – простое и минималистичное решение для интернационализации программ на языке D. Работает по принципу GNU gettext и других аналогичных инструментов: для перевода строки, ее нужно обернуть в функцию “_”.
В данный момент модуль имеет поддержку Windows и всех POSIX-систем.

Пример использования:

import std.stdio;
import i18n;

void main()
{
    Locale.readLang("locale", ".lang");

    writeln("Hello, world!"._);
}

Программа будет искать файлы локализации (*.lang) в каталоге locale. Имена файлов должны соответствовать RFC 3066 (в POSIX-варианте). Кодировка – UTF-8.

Вот пример русской локали (ru_RU.lang):

"Hello, world!" = "Привет, мир!"
"Some text" = "Какой-то текст"

Исходный код i18n.d:
https://gist.github.com/gecko0307/8419717