Ретроспектива: Bud, DSSS и другие старые системы сборки

До появления DUB в 2012 году в сообществе D-шников не было единой системы автоматизации сборки. Все использовали что-то свое — от классического Make до кастомных скриптов. Расскажу о нескольких таких проектах, которые застал лично.

Build/Bud

Согласно deadalnix, первой известной системой сборки для D была программа Build (впоследствии переименованная в Bud), которую написал Дерек Парнелл в середине нулевых. Является ли название DUB отсылкой к этому проекту, я точно сказать не могу, но вероятность такая есть) В 2011 году Bud 3 была портирована на D2, ее даже можно скачать по ссылке ниже.

Как и все ранние системы сборки, Bud использовала собственный формат конфигов, похожий на INI-файлы. Конфигурация была до крайности громоздкой и неудобной, и альтернативы стали появляться, как грибы после дождя.

Страница Build/Bud на DSource: https://dsource.org/projects/build

D Shared Software System (DSSS)

Довольно мощный сборщик, написанный Грегором Ричардсом в качестве альтернативы Build. DSSS, строго говоря, был комплектом из сборщика Rebuild и пакетного менеджера DSSS. Для конфигурации он использовал файлы *.conf, концептуально тоже близкие к INI — наборы пар «ключ=значение». Интересной фичей DSSS была поддержка нескольких таргетов в одном конфиге: конфиг мог быть поделен на секции, каждая из которых описывала сборку отдельного таргета, ассоциированного с указанным главным модулем:

[example.d]
target=example_binary

Можно было собирать один и тот же модуль в разных конфигурациях:

[example.d+withfeature]
target=example_binary_withfeature
buildflags=-version=withfeature

Также поддерживались хуки (prebuild, postbuild, preinstall, postinstall и др.), которые впоследствии были реализованы и в DUB. Другая концепция родом из DSSS — возможность установки собранного ПО в систему, аналогично dub fetch/dub run.

DSSS был написан на D1, поэтому я его не использовал — на D1 я никогда не писал, сразу начал с D2, так как было жутко неудобно ставить обе версии языка сразу. Позже появился проект по портированию DSSS на D2, но я с какого-то момента перестал за ним следить.

Страница оригинального DSSS на DSource: https://dsource.org/projects/dsss

Форк для D2 на GitHub: https://github.com/apriori/dsss

xfBuild

Тоже проект родом из нулевых, система сборки от легендарного h3r3tic. Одно время была перспективной альтернативой DSSS, но, к сожалению, тоже исключительно под D1, да еще под Tango — поэтому подробно о ней ничего сказать не могу, я ей никогда не пользовался.

Существует порт xfBuild на D2: https://github.com/SiegeLord/xfbuild

Cook

Был период в истории D, когда все пользователи поделились на два лагеря — сторонники Bud и любители DSSS, и эта ситуация создавала серьезные сложности для мейнтейнеров публичных проектов. Затем Парнелл и Ричардс пропали из сообщества, обе системы утратили активную поддержку, и вновь наступили «темные века». Именно в это время я открыл для себя D. Отсутствие сборщика под D2 побудило меня написать сначала простой скрипт для запуска через RDMD, а потом полноценную программу под названием Cook.

Программа автоматически сканировала структуру модулей проекта и кэшировала зависимости между модулями, так что циклы пересборки были очень быстрые. В отличие от DUB, Cook следовала идее инкрементальной сборки: все D-модули компилировались в отдельные объектные файлы, и пересобирались только те модули, которые были изменены (плюс все зависящие от них, так как в D нет деления на интерфейсные файлы и файлы реализации — если изменились шаблонные сущности, то нужно пересобирать код, который их использует).

В Cook я тоже использовал собственный формат conf-файлов — JSON в те времена был еще не так популярен, да и не очень он удобен для конфигов, если честно. Cook могла работать без конфига, если проект не использует специфичные настройки тулчейна. В конфиге можно было указать пути к компилятору и линкеру, указать флаги (cflags, lflags), переопределить команды компиляции и линковки и многое другое — громадным преимуществом Cook была возможность запускать разные версии компилятора. Вот как выглядел мой типичный кроссплатформенный конфиг:

windows.compiler_dir: "C:/dlang/dmd-2.067/windows";
linux.compiler_dir: "/opt/dlang/dmd-2.067/linux";
linux.compiler: "%compiler_dir%/bin32/dmd";
linux.linker: "%compiler_dir%/bin32/dmd";
windows.compiler: "%compiler_dir%/bin/dmd";
windows.linker: "%compiler_dir%/bin/dmd";
windows.obj.path: "o_windows";
linux.obj.path: "o_linux";

Формат конфигов представлял собой, по сути, мини-DSL с поддержкой любых кастомных переменных (не такой мощный, как в CMake, но все же получше, чем INI). Для переменных поддерживались платформ-префиксы. Подобно другим старым сборщикам, Cook поддерживала мультитаргетные проекты. Еще она могла загружать зависимости из git-репозиториев и подключать к проекту зависимости, хранящиеся локально. Ее можно было даже настроить для кросс-компиляции windows-программ под Linux при помощи Wine!

Получилась до того удобная штука, что я использовал Cook аж до конца десятых, предпочитая ее DUB, и прекратил разработку лишь в 2019 году, когда уже стало ясно, что DUB теперь полноправный стандарт. Cook прекрасно работает до сих пор — можете скачать, собрать и протестировать: https://github.com/gecko0307/cook2. Есть определенные задачи, где она, имхо, подходит лучше, чем DUB — например, при сборке в экзотические целевые платформы с использованием LDC.

Не могу сказать, что я доволен DUB на 100%, есть задачи, которые он не покрывает (впрочем, как и альтернативные сборщики). Например, до сих пор нет инструментария для автоматической интеграции в проект библиотек, написанных на других языках. Но эта проблема, судя по всему, в общем случае нерешаема.

dlib и Cook в Awesome D

Два моих проекта — коллекцию библиотек dlib и программу сборки Cook2 — включили в репозиторий Awesome D — список самых интересных проектов на языке D, созданный по образцу Awesome Python. Там они стоят в одном ряду с Derelict, Dub, Vibe.d, GtkD, Orange, Mir и другими известными библиотеками и фреймворками.

https://github.com/zhaopuming/awesome-d

Итоги 2015 года

Наступают новогодние праздники — а значит, настало время традиционного подведения итогов по проделанной за год работе:

  • Вышло 6 номеров электронного журнала «FPS» (№№ 34, 35, 36, 37, 38, 39). В 2016 году журналу исполняется 8 лет, не за горами и юбилейный 40-й номер.
  • Открылся ресурс CG World — новостной блог, посвященный компьютерной графике
  • Значительно улучшен графический движок DGL, на котором создается Atrium. Реализовано динамическое освещение, шейдерные эффекты, тени, пост-процессинг и т.д.
  • Игра «засветилась» в PC Magazine, на IndieDB, а также в официальной группе новостей и русскоязычных сообществах по языку D.
  • Обновился сайт Atrium.
  • Состоялся выход dlib 0.7.0 со множеством улучшений во всех модулях библиотеки и поддержкой Travis-CI.
  • Физический движок dmech обновился до версии 0.2.6, обзавелся C-интерфейсом, компиляцией в динамическую библиотеку и поддержкой Mac OS X. Появились новые демки и уроки по движку.
  • Система сборки Cook обновилась до версии 2.1.x. Основные нововведения: поддержка response-файлов, кросс-компиляции и поддиректорий во внешних зависимостях.

Чем для меня был интересен прошедший 2015 год? Вот самые, на мой скромный взгляд, значимые события в мире CG, СПО и любительского геймдева:

  • Появление Vulkan, графического API нового поколения, который должен преодолеть недостатки OpenGL и Direct3D, сократив прослойку между пользовательским кодом и видеодрайвером, что позволит более глубоко оптимизировать приложения.
  • Выход нового короткометражного открытого фильма от Blender Institute — «Космическая прачечная» (проект Gooseberry). 
  • Релиз Krum: Edge of Darkness — игры, созданной на Blender Game Engine, которая создавалась несколько лет.
  • «Выстрел» Krita, которую я бы смело назвал программой года. Разработка этого малоизвестного ранее пакета сейчас идет семимильными шагами, по популярности Krita догоняет GIMP, а по функциональности превосходит уже многие коммерческие продукты.
  • GIMP 2.9 с поддержкой новых цветовых режимов и OpenEXR.
  • Открытие исходников Unreal Engine 4 и PhysX.

Cook 2.1.0

Вышла новая версия моей системы сборки Cook2. Основное нововведение релиза — поддержка response-файлов при компоновке: это файлы, через которые можно передавать параметры компилятору DMD, если не хватает максимальной длины команды в терминале (под Windows и cmd.exe это 8192 байт, что, конечно, для крупных проектов маловато). Для использования response-файла запускайте Cook с параметром —rsp.
Также в новой версии улучшена поддержка кросс-компиляции через Wine, имена файлов кэша теперь специфичны для ОС и профиля.

https://github.com/gecko0307/cook2

Итоги года

Вот и пролетел еще один год — самое время подводить итоги по проделанной работе!

  • Вышли подряд нескольно новых версий dlib (0.3 и 0.4). Появилась поддержка абстрактных потоков ввода/вывода, а также платформонезависимый интерфейс файловой системы и его реализации для Windows и POSIX. Пакет обработки изображений теперь поддерживает JPEG, TGA и BMP, распараллеливание, HDRI. В пакете линейной алгебры состоялся серьезный рефакторинг матриц, появилась поддержка инверсии через LU-разложение.
  • Было выпущено 6 номеров электронно-познавательного журнала «FPS» (№№ 28, 29, 30, 31, 32, 33). Появился новый сайт проекта (http://fps-magazine.cf). Также «FPS» теперь доступен в качестве мобильного приложения для Android и iOS. Кстати, в феврале 2015 года журналу исполняется уже 7 лет!
  • Вышла игра 2048х2 — клон 2048 для двух игроков.
  • Улучшен физический движок dmech: реализован новый кэш контактов, добавлена поддержка составных тел, улучшена поддержка ограничений, добавлены статические тримеши, поддержка raycast и игровой кинематики.
  • Графический движок Atrium теперь развивается как самостоятельный проект — DGL. Это объектно-ориентированная надстройка над OpenGL, SDL и Freetype с собственной системой событий, виртуальной файловой системой с поддержкой ZIP-архивов, своим форматом хранения сцен, поддержкой шейдеров, мультитекстурирования, скелетной анимации, выводом текста в UTF-8, а также встроенными средствами интернационализации.
  • Разработан скриптовый язык GScript — минималистичный императивный язык с динамической типизацией, идейно близкий к D, JavaScript и Python. GScript можно будет использовать в качестве скриптовой системы в игровых движках.
  • Вышла новая версия системы сборки проектов Cook 2.0.1 — с новой системой аргументов командной строки, обновленным парсером импортов, поддержкой внешних зависимостей (в том числе из Git-репозиториев), улучшенной системой конфигурации.
  • Обновилась страница проекта Atrium.

Cook 2.0.1

Вышел первый стабильный релиз Cook2 — программы сборки проектов на языке D. По сравнению с первой версией проекта, Cook2 перенес множество серьезных изменений и нововведений:

  • Полностью переделана система обработки параметров командной строки — теперь она работает с помощью std.getopt. Подробнее читайте в конольной справке (—help) и в документации по проекту.
  • Произведен рефакторинг парсера импортов. Появилась поддержка условий «version» и «debug» (в настоящее время других инструментов сборки для D с подобной функциональностью практически нет).
  • Появилась поддержка разрешения внешних зависимостей у проектов: в качестве таковых можно указать удаленные Git-репозитории или локальные каталоги в системе. Загрузка кода из репозиториев возможна с использованием HTTPS и SSH. Исходники зависимостей и соответствующие объектные файлы хранятся в специальной папке в домашнем каталоге пользователя (~/.cook2) и являются общими для всех проектов, которые объявляют эти зависимости.
  • Улучшена система конфигурации: так, в папке ~/.cook2 можно хранить файл глобальной конфигурации default.conf, который будет использован по умолчанию всеми проектами.
  • Исправлено множество багов — в частности, серьезный баг с отслеживанием обратных зависимостей у модулей D.

Скачать Cook 2.0.1
Репозиторий Cook2 на GitHub

Итоги 2013 года

Завершился 2013 год, в течение которого я всеми силами старался выкроить свободное время для работы над Atrium и сопутствующими инструментами. Подведу итоги: что было сделано, какие в прошедшем году произошли важные релизы и достижения.

  • Сециально для Atrium был разработан игровой физический движок dmech с поддержкой нескольких видов геометрических тел и сочленений. Он еще далек от совершенства, но уже пригоден для использования в простых задачах игровой динамики;
  • Было выпущено 6 номеров электронно-познавательного журнала «FPS» (№№ 22, 23, 24, 25, 26, 27). Кстати, в феврале 2014 года журналу исполняется 6 лет!
  • Состоялось серьезное обновление dlib: в частности, пакетов dlib.math и dlib.image. Библиотека обогатилась новой функциональностью, переехала на GitHub и обзавелась поддержкой DUB;
  • Вышла Cook2, экспериментальная ветка программы сборки проектов Cook со значительными изменениями и улучшениями;
  • Вышла альфа-версия Arrow — тетрисоподобной игры-головоломки с оригинальной механикой.

Огромное спасибо всем, кто так или иначе помогал мне в течение года:

  • Андрею Пенечко (MrSmith33) — за багрепорты и багфиксы в dlib;
  • Наталии Чумаковой (d_o_r_i_a_n_a) — за помощь по матчасти и тестирование всех программ на Windows 7, а также за сотрудничество по журналу;
  • Александру Санникову (Suslik) — за советы и помощь по физике.

    Cook2

    В связи с выходом DMD 2.064 с поддержкой пакетного импортирования, была создана новая нестабильная ветка проекта Cook (инкрементальной системы сборки для программ на D).
    В Cook2 планируется внесение серьезных изменений без сохранения обратной совместимости: в частности, переписан код обработки опций командной строки (он теперь использует std.getopt), а также удалена устаревшая и ненужная функциональность.
    Поддержка пакетных модулей (package.d) уже обеспечена — кроме того, появилась поддержка выборочных и именованных импортов (например, import foo = bar.Foo и import std.stdio: writefln).

    Репозиторий проекта:
    https://github.com/gecko0307/cook2