Майские праздники не прошли даром: на пару дней я основательно засел за Python и написал собственный лаунчер. Зачем? Он нужен для того, чтобы не привязывать игру к конкретной игровой платформе. В моем случае, я использую GameJolt, но такой подход работает для любого сервиса. Лаунчер служит посредником между игрой и API площадки. Все, что нужно делать игре — это сообщать лаунчеру о событиях наподобие «игрок получил такую-то ачивку». Лаунчер, в свою очередь, передает эти данные игровому сервису. Если надо переехать на другой сервис, достаточно просто обновить лаунчер, а игру патчить не придется — это удобно и экономит массу времени.
(далее…)atrium
Dagon 0.17 и другие обновления
Выпустил новую версию движка Dagon. Релиз включает поддержку экранов с высокой частотой обновления, поддержку Wayland под Linux, новые методы класса Application для управления окном приложения и методы класса Game для управления сценами. Шейдер HUD-объектов теперь поддерживает прозрачность материала. Исправлен баг с неправильным удалением из памяти сцен GLTF, также исправлен прыжок в контроллере персонажей Newton. Движок и расширения теперь используют самые свежие версии всех BindBC-биндингов.
bindbc-soloud обновлен до версии 0.2 — биндинг теперь поддерживает SoLoud 20200207.
Обновлена демка механики игры Electronvolt: добавил главное меню, опции, паузу и множество других мелких улучшений.
Статус по проектам
Начало года — неплохое время для того, чтобы поразмыслить над тем, что я буду делать в ближайшем будущем, и в какую сторону будут двигаться мои OpenSource-проекты. Также у меня есть ряд других направлений деятельности, о которых я тут еще не упоминал. Если интересно, читайте дальше.
К сожалению, далеко не все, что я делаю, имеет какие-либо перспективы серьезного развития. Некоторые из проектов остались на уровне любительских, другие я просто физически не успеваю развивать надлежащими темпами. Третьи — это своего рода эзотерика в сфере IT, понятная и интересная лишь единицам)
Dagon. Развивается, но медленно. В данный момент я работаю над версией 0.16, в которую войдут нововведения прошлого года: подповерхностное рассеивание и зонды освещения среды. Я планирую работать над движком и дальше, планы по нему довольно масштабные: так, я хочу сделать встроенный редактор на основе ImGUI — он будет генерировать исходники на D и вызывать DUB для сборки проектов, таким образом движок станет намного дружелюбнее для начинающих. Также в планах переписать стек постпроцессинга.
dlib. Понемногу развивается ветка 1.x, а вот 2.x пока заморожена. Исследую возможность поддержки прогрессивных JPEG.
Electronvolt (проект Atrium). Временно заморожен, но не исключено, что я к нему еще вернусь.
bindbc-wgpu, dusk и прочие наработки по WebGPU на D. Периодически обновляю, но для серьезного перехода на WebGPU пока нет мотивации и ресурса. Никаких особых планов на этот счет тоже нет.
dray. Новый проект — движок рейкастинга на основе dlib. Находится в разработке. Я в него переношу код из моего старого физ. движка dmech, а то пропадают даром хорошие алгоритмы) На сегодняшний день dray уже поддерживает пересечение луча с произвольной выпуклой геометрией, движок включает классы для таких стандартных тел, как сфера, параллелепипед, цилиндр, конус, эллипсоид. Тела могут быть произвольным образом трансформированы при помощи матриц 4×4.
Журнал FPS. Он жив-здоров, просто уже не имеет PDF-версии и существует в виде новостной странички. У меня есть идея окончательно объединить его с порталом Xtreme3D — думаю, это будет сайт или даже целая соцсеть по любительской разработке игр.
Этос Метамодерна. Telegram-канал для пространных философских рассуждений, которые по формату не подходят для других моих площадок.
Живопись и 3D-моделирование для стоков я окончательно забросил — коммерческий выхлоп там теперь уже нулевой, а времени работать для души совершенно перестало хватать.
Не упоминаю тут свои бизнес-процессы — это большая тема для отдельной статьи, и даже не одной.
Временная шкала моих проектов
Приводя в порядок архивы и вспоминая прошлое, решил зафиксировать информацию о моих 3D-движках и других OpenSource-разработках в виде интерактивной временной шкалы при помощи time.graphics — возможно, кому-то будет интересно:
Dagon
Те, кто следит за моей активностью на GitHub, могли заметить, что у меня появился новый репозиторий dagon — проект, который позиционируется как новая эволюционная ступень DGL. В процессе работы над Atrium я пришел к выводу, что в движке не хватает средств автоматизации некоторых рутинных задач. Например, управление памятью в типичном игровом приложении может быть почти полностью автоматизировано, поскольку выделение и высвобождение памяти происходит в специально задуманных паузах, таких как переключение между локациями (это не относится к играм с открытым миром с фоновой подгрузкой, но это уже специфический случай). Кроме того, в обсуждении на Reddit звучал вопрос, почему DGL не использует SDL2. Так родилась новая ветка движка, которую я решил сделать отдельным экспериментальным проектом.
На сегодняшний день Dagon включает следующие возможности:
- Использование SDL2
- Новая модель памяти на основе концепции владельца (owner), позаимствованной из Delphi
- Модель образцов и компонентов (entity-component), позволяющая расширять функциональность объектов динамически, без наследования классов
- Динамическая перезагрузка ресурсов при их модификации сторонним приложением без перезапуска игры
- Поддержка форматов OBJ и IQM
- Поддержка текстур PNG, JPG, TGA, BMP
- Поддержка контейнера Box для ресурсов
- Новая система материалов с разделением на фронтенд (набор параметров) и бэкенд (передатчик параметров графическому конвейеру — фиксированному или шейдерному, в зависимости от выбранной реализации бэкенда). Система позволяет использовать как стандартные материалы с известным набором параметров, так и создавать свои, специализированные
- Некоторые компоненты, напрямую портированные из DGL — например, система событий, система освещения, рендеринг текста.
Atrium в Блоге D
http://dlang.org/blog/2016/09/16/project-highlight-timur-gafarov
x86_64! Ура, товарищи!

Заодно проверил на практике LDC 1.0.0 — производительность, как и несколько лет назад, в разы выше, чем с использованием DMD, что не может не радовать. Теперь все тестовые сборки и промежуточные релизы будут собираться LDC и снабжаться 64-битными версиями.