Долгое время бэкенд распространялся по несвободной лицензии, оставляя исключительное право на распространение кода за правообладателем (компанией Symantec) — для распространения кода лицензиатом требовалось получить явное разрешение, что формально делало бэкенд прориетарным при открытых исходниках. Данный нелицеприятный факт долгое время служил еще одной антирекламой D, и, хотя де-факто все игнорировали лицензию бэкенда и спокойно форкали DMD на Гитхабе, несвободная лицензия ограничивала возможность включения бинарников DMD в стандартные репозитории Linux-дистрибутивов. Наверное, в некоторой степени это и сделало язык менее популярным, чем Go, Rust и другие новинки последних лет (да, есть изначально свободные LDC и GDC, но они всегда отставали на несколько релизов, к тому же играет роль психологический фактор — к референсной реализации всегда больше доверия). Надеюсь, теперь ситуация начнет меняться, если еще не слишком поздно — из реальных, ненадуманных недостатков D остается только сборщик мусора.
Статьи автора: Gecko
Фокусы с Compound
Недавно столкнулся с интересной задачей: описанием класса, который инкапсулирует неизвестный заранее набор объектов. Типы этих объектов задаются через variadic template – то есть, шаблон с переменным количеством параметров. Статические массивы для этой задачи, ясное дело, не годятся, но тут идеально подошел Compound из dlib.core.compound. Это своеобразный “гибрид” кортежа и структуры – составной тип данных, который можно создавать в шаблонах. Ему можно передавать кортеж параметров variadic-шаблона, и это позволяет проделывать замечательные вещи.
class Collection(C...)
{
protected Compound!C _components;
this(C comps)
{
_components = comps;
}
}
auto inc = new Collection!(int, char, bool)(10, 'a', false);
Проблема с обычными кортежами (Tuple) в том, что их нельзя возвращать из функции. Но Compound – можно. Таким образом, для ридонли-доступа к _components мы можем объявить следующий метод:
auto components() @property
{
return _components;
}
А еще мы можем заполнять Compound в цикле, читая значения, например, из массива:
this(int[] arr)
{
foreach(i, T; C)
{
_components[i] = cast(T)arr[i];
}
}
auto inc = new Collection!(int, char, bool)([5, 40, 0]);
Пример бессмысленный, но наглядный – мы проходим по всем типам кортежа C и записываем входное значение в наш Compound, конвертируя в нужный тип. Без дополнительных проверок это небезопасно, но если вы знаете, что делаете – очень полезно.
Dagon
Те, кто следит за моей активностью на GitHub, могли заметить, что у меня появился новый репозиторий dagon — проект, который позиционируется как новая эволюционная ступень DGL. В процессе работы над Atrium я пришел к выводу, что в движке не хватает средств автоматизации некоторых рутинных задач. Например, управление памятью в типичном игровом приложении может быть почти полностью автоматизировано, поскольку выделение и высвобождение памяти происходит в специально задуманных паузах, таких как переключение между локациями (это не относится к играм с открытым миром с фоновой подгрузкой, но это уже специфический случай). Кроме того, в обсуждении на Reddit звучал вопрос, почему DGL не использует SDL2. Так родилась новая ветка движка, которую я решил сделать отдельным экспериментальным проектом.
На сегодняшний день Dagon включает следующие возможности:
- Использование SDL2
- Новая модель памяти на основе концепции владельца (owner), позаимствованной из Delphi
- Модель образцов и компонентов (entity-component), позволяющая расширять функциональность объектов динамически, без наследования классов
- Динамическая перезагрузка ресурсов при их модификации сторонним приложением без перезапуска игры
- Поддержка форматов OBJ и IQM
- Поддержка текстур PNG, JPG, TGA, BMP
- Поддержка контейнера Box для ресурсов
- Новая система материалов с разделением на фронтенд (набор параметров) и бэкенд (передатчик параметров графическому конвейеру — фиксированному или шейдерному, в зависимости от выбранной реализации бэкенда). Система позволяет использовать как стандартные материалы с известным набором параметров, так и создавать свои, специализированные
- Некоторые компоненты, напрямую портированные из DGL — например, система событий, система освещения, рендеринг текста.
Анимация в dlib
Меня внезапно осенило, как можно добавить в dlib.image поддержку анимации без существенного рефакторинга библиотеки. Классы анимированных изображений (SuperAnimatedImage) могут быть простым расширением базового класса SuperImage с возможностью хранить несколько кадров и переключаться между ними. Такие изображения полностью совместимы с любым кодом, работающим с SuperImage – чтению и записи через привычный интерфейс SuperImage подлежит срез данных, относящийся к текущему кадру.
Также естественным образом вводится класс-фабрика для создания анимированных изображений, и в результате стало возможным расширить декодер PNG до поддержки APNG:
AnimatedImageFactory imgFac = new AnimatedImageFactory;
auto res = loadPNG(openForInput("animation.apng"), imgFac);
if (res[0])
{
SuperAnimatedImage animImg = cast(SuperAnimatedImage)res[0];
}
Компиляторы D в Travis
Итоги 2016 года
- Графический движок DGL был значительно отрефакторен и улучшен, был создан более эффективный формат для хранения сцен и реализованы различные новые техники рендеринга, самой интересной из которых является PBR. Движок стал работать намного быстрее, а картинка стала заметно современнее.
- Вышли подряд две новые версии коллекции библиотек dlib — 0.8 и 0.9.
- Вышло 6 номеров электронного журнала «FPS» (№№ 40, 41, 42, 43, 44, 45). В 2017 году журналу исполняется 9 лет.
- На сайте LightHouse Software вышли две мои статьи по D — «Стеганография в dlib» и «dlib.image и OpenCL». Также Atrium и сопутствующие проекты привлекли внимание авторов Блога D, где был опубликован соответствующий отчет на английском.
- Я довел до ума и выложил трассировщик лучей и программный растеризатор, написанные на D, а, кроме того, все-таки доделал свой старый проект — Xtreme3D 3.0.
- Выход LunarG SDK, комплекта разработки под Vulkan. Одновременно появились и Vulkan-биндинги для разных языков, в числе которых и D. Поддержкой нового API постепенно обрастают и ведущие игровые движки.
- Открытие исходников CryEngine 5.
- Выход Krita 3.0 с поддержкой анимации.
- Переход Blender на OpenGL 2.1 для отрисовки интерфейса. Запускать последние версии Blender на своих старых ноутбуках я теперь не могу — а жаль…
- Появление Armory3D, альтернативного игрового движка для Blender — очень перспективный проект, картинкой и списком поддерживаемых платформ оставляет BGE далеко позади.
- Выход Doom 4. Покупать, правда, не стал, скачал на Steam бесплатную демо-версию. Чтобы запустить, пришлось немного пошаманить с настройками, но, в целом, остался доволен. Особенно порадовала пасхалка в виде комнаты с текстурами из классического Дума =)
Инкрементальная сборка в LDC
https://johanengelen.github.io/ldc/2016/09/17/LDC-object-file-caching.html
Atrium в Блоге D
http://dlang.org/blog/2016/09/16/project-highlight-timur-gafarov
Трассировщик лучей на D
Рендерит не очень быстро, код не слишком оптимизирован (упор делался, в основном, на простоту и наглядность исходников). Основная оптимизация заключается в распараллеливании трассировки на несколько потоков, что дает заметный прирост производительности на многоядерных процессорах.
Проект написан на D, для работы с изображениями и математических вычислений использует библиотеку dlib. Исходники умещаются в 400 строк. Лицензия — public domain или CC0, на ваш выбор.


