PBR. Продолжение

Адаптирую модель гравитационного излучателя к новому физически корректному рендеру:

GitHub снова заблокирован

Они все не уймутся. Не знаю, по ошибке или преднамеренно, но на днях в России был заблокирован IP-адрес 151.101.36.133, по которому находятся сервера GitHub для статических данных (assets-cdn.github.com, raw.githubusercontent.com). В результате веб-интерфейс Гитхаба оказался в неработоспособном состоянии. Странички проектов (gh-pages) тоже перестали работать. По всей видимости, блокировку пока осуществляют не все провайдеры (поэтому, наверное, пока все молчат), но это лишь вопрос времени.
В общем, огромное спасибо за это нашим дорогим властям. Уже в который раз.

PBR. Шероховатость

Теперь DGL автоматически генерирует размытые текстуры окружения для материалов с разной степенью шероховатости:

А вот как смотрится в движке пистолет Cerberus, известная PBR-модель Андрея Максимова:

PBR. Карта окружения

Еще несколько скриншотов нового PBR-шейдера:

PBR. Первые шаги

Решил реализовать в DGL модную сейчас технику физически обоснованного рендеринга (physically-based rendering). Уже имеются Cook-Torrance с нормализацией для отраженного света и image-based lighting для непрямого освещения:

Пока не уверен, правда, будет ли это поддерживаться в Atrium. Скорее всего, в DGL будет возможность переключаться между PBR-шейдером и обычным.

Matcap в DGL

Интересный альтернативный подход к рендерингу реалистичных материалов заключается в использовании простых сферических карт окружения с предрассчитанной освещенностью (в ZBrush их называют matcap). Получается очень эффектно — а главное дешево!

dlib и Cook в Awesome D

Два моих проекта — коллекцию библиотек dlib и программу сборки Cook2 — включили в репозиторий Awesome D — список самых интересных проектов на языке D, созданный по образцу Awesome Python. Там они стоят в одном ряду с Derelict, Dub, Vibe.d, GtkD, Orange, Mir и другими известными библиотеками и фреймворками.

https://github.com/zhaopuming/awesome-d

Новый формат сцен

Оказалось, что нынешний формат, в котором хранятся модели для DGL, крайне неэффективен — меши хранятся в виде списка треугольников, и большие модели (1000 полигонов и более) загружаются движком неприлично долго. Сейчас экспериментирую с новым форматом, в котором данные хранятся в виде традиционных буферов вершин и индексов — как и следовало ожидать, любые модели теперь грузятся практически мгновенно.
Средства для загрузки нового формата в DGL и экспорта из Blender уже доступны в репозитории движка. Правда, я еще не определился с форматом хранения материалов — есть идея хранить вместе с моделью только базовые характеристики материала, которые можно получить из Blender (текстуры, цвета), а расширенные настройки, специфичные для DGL, загружать из отдельных внешних файлов с текстовым описанием.

dlib 0.9.0 beta

Вышла бета-версия коллекции библиотек dlib 0.9.0. Из основных нововведений стоит отметить новый модуль dlib.math.tensor — реализацию тензоров с поддержкой как статического, так и динамического выделения памяти (еще один шаг, приближающий dlib к NumPy и Matlab). Также значительно улучшен пакет dlib.image: появился экспорт в BMP и TGA, двумерный foreach для изображений, диапазоны для окон и произвольных прямоугольных регионов. Новый пакет dlib.network, как планируется, будет содержать независимую от Phobos поддержку сети и веб-функциональность (пока в нем есть только парсер URL).

А еще Atrium был успешно портирован под FreeBSD.