Новости по проектам

Долго не писал в блог — не потому, что не о чем, а просто в последнее время психическое состояние не располагало к публичности. Ушел в себя, в рефлексию и размышления. Не могу отрицать, что энтузиазм по хобби-проектам у меня уже не тот, что раньше. Стало сложно сохранять прежний настрой, и вообще очень многие вещи в жизни отошли на второй план. Но я не бросаю D, не бросаю работу над движком — просто в данный момент пишу код небольшими итерациями, насколько хватает кратковременных состояний потока.

Из нового: практически доделал рефакторинг системы загрузки текстур в Dagon (ветка texture). Текстуры из DDS теперь загружаются напрямую, без создания промежуточных объектов SuperImage. Также 2D-текстуры и кубические карты объединены в один класс Texture, и работать с ними стало проще — например, загрузка карты окружения на стороне пользователя теперь выглядит одинаково как для кубической карты из DDS, так и для равнопромежуточной карты HDR. А еще появилась поддержка формата сжатия ASTC.

Обновил и выложил на GitHub свой старый программный растеризатор MiniGL. Попутно внес несколько улучшений — например, теперь конвейер поддерживает «шейдеры»: можно задать функции D, которые выполняются при обработке вершины и пикселя. Я не знаю, кому и для чего эта штука может пригодиться в 2022 году, но писать ее было весело, и код получился довольно наглядный и компактный — меньше 1000 строк, так что это как минимум хороший пример использования dlib.

И, наконец, около месяца у меня ушло на доработку одного интересного инструмента, не связанного с D, о котором я напишу подробнее в одном из следующих постов.

Texture Tools Exporter

Отличный бесплатный конвертер текстур от NVIDIA, о котором я узнал почему-то только недавно. Поддерживает системы сжатия BC1 (S3TC/DXT1), BC2 (S3TC/DXT3), BC3 (S3TC/DXT5), BC4/5 (RGTC), BC6/7 (BPTC), ASTC, а также несжатые 8-битные целочисленные форматы и 16- и 32-битные с плавающей запятой. Можно экспортировать как 2D текстуры, так и кубические карты. Список поддерживаемых контейнеров также внушителен: DDS, KTX2, OpenEXR, HDR и все обычные — PNG, JPEG, BMP, TGA, PPM и др.

Очень пригодится для тестов, когда буду переписывать загрузчик текстур в Dagon. Как-нибудь в ближайшее время хочу написать большую статью о сжатии текстур с описанием всех форматов.

Обращение к пользователям dlib, Dagon и других моих публичных проектов в связи с происходящими событиями

Я, Тимур Гафаров, создатель и мэйнтейнер dlib, Dagon, bindbc-wgpu, bindbc-newton, bindbc-soloud и др., в настоящее время живу в России без возможности в обозримом будущем покинуть эту страну.

В целях личной безопасности, не буду сейчас комментировать саму ситуацию и делать заявления, которые могут быть расценены как политические. Скажу только, что при работе над свободным ПО между людьми не должно быть границ. dlib объединяет труд разработчиков из Украины, России и многих других стран. Политика не должна мешать людям во всем мире делиться знаниями, создавать нечто новое, решать интеллектуальные задачи.

Тем не менее, реальность такова, что разработчики из России в любой момент могут оказаться отрезанными от мирового сообщества СПО. Это серьезно повлияет на проекты, в которых они принимают участие. Я искренне надеюсь, что этого не произойдет. В противном случае я, к моему огромному сожалению, не смогу управлять разработкой dlib, Dagon и других моих пакетов в реестре Dub. В отсутствие сопровождения эти пакеты будут постепенно терять актуальность. Также у меня пока нет уверенности, что я смогу получать финансирование через Patreon и PayPal.

До ухудшения ситуации, пока у меня есть доступ к GitHub и реестру пакетов, я продолжаю сопровождение dlib и Dagon, в настоящее время уделяя этому минимум своего свободного времени. Я на неопределенный срок приостанавливаю разработку dlib 2.0 и новых версий Dagon из-за негативного психологического фона и неясной картины будущего. В случае катастрофического развития событий я не обещаю, что смогу посвящать проектам даже минимальные время и силы.

В связи с этим, я с сегодняшнего дня не рекомендую использовать dlib, Dagon и другие мои пакеты в качестве критических зависимостей в важных программных продуктах. Кто хочет взять активную разработку на себя, создать форк — буду только рад. Пожалуйста, не делайте pull request’ы с большим количеством коммитов, существенными изменениями и новыми фичами, которые мне придется читать и проверять — у меня для этого может физически не оказаться возможности. Если у меня сохранится доступ к GitHub, я, скорее всего, увижу ваш форк и сам сделаю слияние, как только смогу.

P.S. Я в срочном порядке выпустил Dagon 0.13.0.

P.P.S. Облачная папка с примерами Dagon (Sponsor Folder), которая была ранее доступна только для подписчиков на Patreon, теперь открыта для всех.

dlib 1.0

Спустя 10 лет разработки моя библиотека общего назначения для геймдева наконец-то стабилизировалась — итог этой работы отражает первый мажорный релиз проекта, dlib 1.0.0.

Из наиболее важных нововведений могу отметить ускорение загрузки изображений (от 2 до 10 раз в зависимости от формата и веса файла) — оптимизация заключается в том, чтобы декодировать из буфера в памяти, а не напрямую из файлового потока. Добавлена валидация при создании POSIX-потоков, улучшен модуль dlib.math.interpolation.hermite — добавлена функция вычисления производной для сплайна Эрмита. Исправлено несколько важных багов в математическом и геометрическом пакетах.

В связи с этим знаковым релизом, а также тем, что в этом году dlib как публичному OpenSource-проекту исполняется ровно 10 лет, хочу немного рассказать об истории этой разработки.

dlib фактически начался как порт разнородных исходников с C++ на D. В 2010-11 годах, когда я познакомился с D, у меня был свой небольшой игровой движок на C++ (Phantom3D), а также библиотека общего назначения Sparx, и я решил портировать их на D2 — язык в те годы как раз стабилизировался. Начал, естественно, с векторной алгебры — так появился dlib.math, старейший и наиболее законченный из пакетов dlib. Сам 3D-движок, конечно, претерпел немало трансформаций и, в итоге, от старого кода почти ничего не осталось — мой следующий движок DGL был написан почти с нуля, хотя и начинался как полный порт Phantom3D и сначала носил то же название.

Sparx я поначалу использовал в D в виде динамически слинкованной библиотеки, через Derelict. Но это было не очень удобно, поэтому следующим этапом стало переписывание Sparx на D, в результате чего родился dlib.image — Sparx использовался в основном как загрузчик ресурсов (изображений PNG, JPEG, JPEG2000, TGA, BMP, DDS, моделей OBJ и MD5). Сейчас, правда, старого кода из Sparx в библиотеке очень мало — но, например, отдельные участки кода dlib.image, некоторые математические и геометрические функции напрямую унаследованы оттуда.

Сама идея создать такую библиотеку появилась в результате осмысления чужих открытых проектов, в особенности Давида Анри (чудо, что его сайт до сих пор существует!). Изучая чей-нибудь код, я часто замечал, что многие функции и классы можно сделать обобщенными и независимыми, что позволяет переиспользовать их в самых разных проектах — наверное, около половины кода любой игры можно вынести в библиотеку общего назначения. Это, в первую очередь, код, который не зависит от графического API и логики движка — линейная алгебра, вычислительная геометрия, работа с файловой системой, многопоточностью, взаимодействие с ОС, сетью и т.д. Главный принцип — скрыть платформозависимый код под абстрактным интерфейсом, так, чтобы приложению не приходилось взаимодействовать с операционной системой напрямую. Это делает код приложения на удивление простым.

Но вернемся к проектам Давида Анри. Меня очень впечатлили его загрузчики PNG, TGA и BMP — они очень сильно повлияли на мои собственные реализации декодеров этих форматов. Декодер JPEG — отдельная история, я написал его полностью самостоятельно, не заглядывая в готовые реализации — только читая спеки и техническую литературу (фактически, из заимствований в нем только ДКТ-преобразователь — хардкорная fixed-point математика, написанная темными магами). Модули для работы с векторами и матрицами — тоже отчасти влияние Анри, а именно его библиотеки Mathlib. Мои реализации, конечно, за 10 лет стали намного лучше — в dlib все алгебраические объекты обобщенные, одно и то же описание используется для векторов и квадратных матриц всех стандартных размерностей (2, 3 и 4). Выше 4 я поддерживать не стал, так как в компьютерной графике они практически не используются. Также у меня есть оптимизированные функции инвертирования и декомпозиции матриц, свизлинг векторов, огромное множество функций-фабрик и различных операторов — практически все, что может понадобиться для любых вычислений, связанных с трехмерными моделями.

Точная дата юбилея dlib — 28 сентября, так как именно в этот день я создал репозиторий на Google Code (я тогда еще использовал SVN, а не Git). Самый интересный этап в жизни проекта начался в 2013, когда разработка была перенесена на GitHub. Появился модуль dlib.core, к проекту примкнули новые разработчики: Martin Сejp провел огромную работу по реализации потоков ввода-вывода и абстрактной файловой системы (dlib.core.stream, dlib.filesystem), Eugene Wissner написал сетевой пакет (dlib.network) и аллокаторы памяти (dlib.memory), Nick Papanastasiou написал модуль комбинаторики, Вадим Лопатин (к слову, автор знаменитой читалки Cool Reader) помог улучшить декодер PNG, Роман Чистоходов и Андрей Пенечко внесли множество исправляющих патчей. Отдельное спасибо Роману за улучшенную поддержку BMP и TGA, а также ценные советы.

В 2015 году я начал рефакторинг, связанный с поддержкой ручного управления памятью. Эта грандиозная работа была полностью завершена в 2019 году. Динамическая память — это отдельная большая история, далеко выходящая за рамки D, я мог бы написать целую книгу на эту тему. Если теория вычислений разработана математиками и инженерами очень глубоко и досконально, то «теории памяти», в общем-то, до сих пор нет. Все, что мы имеем научного в этой сфере — это теория типов и ее высшее достижение, система типов Хиндли-Милнера. К сожалению, нет какого-то общего, формального подхода к управлению динамической памятью — сколько языков, столько и практик. Полагаю, что необходимо выделять парадигмы памяти, подобно тому, как существуют парадигмы программирования в целом.

В dlib я реализовал парадигму единственного владельца (single ownership), которая очень хорошо ложится на базовое ООП. Каждый объект может «владеть» другими объектами. У любого объекта бывает только один владелец, либо нет владельца вовсе (у корневых объектов). Когда удаляется владелец, удаляются и все объекты, которыми он владеет. Такой подход позволяет полностью избавиться от сборщика мусора и сделать высвобождение памяти детерминированным. Объектами в этом контексте может быть все, что угодно — парадигма не зависит от логики приложения — но, естественно, речь идет о данных, которые создаются один раз и надолго (в предельном случае — о неизменяемых наборах данных, которые создаются при старте приложения и удаляются при завершении работы). Эта модель не очень хорошо работает с алгоритмами, где нужно создавать и уничтожать объекты многократно, в цикле — но на то есть аллокация в стеке. Именно подход к работе с динамической памятью я считаю одним из главных достижений dlib — эту фичу, я думаю, можно и нужно нести в мир, который, кажется, сдался без боя сборщикам мусора.

Впрочем, рефакторинг, связанный со сменой парадигмы памяти, не привел к тому, что dlib стала @nogc-библиотекой (то есть, формально, по контракту гарантирующей отсутствие вызовов сборщика). Этой целью пришлось пожертвовать для сохранения обратной совместимости API. Но у меня есть план вернуться к этой проблеме в следующей версии, dlib 2.0 — расскажу о своих идеях в одном из будущих постов.

В 2016 году появился пакет dlib.audio, который может служить бэкендом для звуковых движков, плееров, DAW и т.д. Пока реализованы только базовые функции, но пакет будет развиваться. Также появился пакет dlib.network, который содержит независимую от Phobos поддержку сокетов и функции, связанные с вебом. В 2021 году работа над основной функциональностью библиотеки была завершена.

dlib — это, наверное, самый грандиозный мой проект за всю жизнь. Начавшись как маленький набор модулей «на все случаи жизни» для экспериментов с OpenGL, библиотека превратилась в один из самых популярных пакетов в реестре Dub. Сейчас количество загрузок dlib составляет 800-1000 ежемесячно. На основе dlib пишутся игровые движки, инструменты анализа изображений, GUI-тулкиты, даже синтезаторы и библиотеки генетических алгоритмов. О такой широкой области применения я, честно говоря, изначально даже не думал! К сожалению, D все еще остается довольно нишевым языком, и востребованность библиотек на нем ограничена востребованностью самого языка — но я счастлив уже тем, что сделал для сообщества что-то полезное. Накопление алгоритмов, достижений математической и инженерной мысли в одном месте, в удобочитаемом виде — я считаю, дело нужное. И, в конечном счете, это был интересный путь.

Как ускорить загрузку изображений

Совет пользователям dlib. Не декодируйте изображение напрямую из файлового потока, это слишком медленно. Вместо этого рекомендую загрузить файл в память целиком, создать поток массива (ArrayStream) и уже его передавать в функцию-декодер:

InputStream input = openForInput("image.jpg");
ubyte[] data = New!(ubyte[])(input.size);
input.fillArray(data);
ArrayStream arrStrm = New!ArrayStream(data);
SuperImage img = loadJPEG(arrStrm);
Delete(arrStrm);
Delete(data);
input.close();

Для JPEG, например, это дает ускорение в 5-10 раз, в зависимости от размера картинки.

Новые статьи

Я написал две статьи на Medium (на английском):

Game UI with Nuklear — о тулкитах немедленного режима и о том, как использовать Nuklear в приложениях на основе Dagon. Я задумал цикл статей на эту тему, так как Nuklear поддерживает очень много всякого интересного, и на нем можно делать достаточно сложные вещи.

Metaprogramming with Alias Sequences — вводная статья о последовательностях псевдонимов. Это довольно мощный инструмент метапрограммирования в D, хотя и редко используемый.

Несколько новостей

  • Готовлю к выпуску dlib 1.0. Бета-релиз, скорее всего, состоится уже в январе — осталось довести покрытие до 50% (поставил такую цель несколько лет назад) и провести аудит некоторых модулей
  • Выложил все свои старые игры на этот сервер, ссылки в разделе Игры обновлены.

Newton Dynamics 4

Классный подарок на Новый год: на днях наконец-то вышел Newton 4. Скомпилировал, потестил — очень понравились производительность и точность в сценах с большим количеством тел, а также примеры с физикой автомобиля. К сожалению, пока нет C-интерфейса, поэтому невозможно написать биндинг для D, но, похоже, работа в этом направлении ведется (разработчики планируют использовать SWIG, либо собственный генератор API для произвольных языков).

DagoBan

DagoBan возвращается! Игра, изначально написанная Mateusz Muszyński в целях демонстрации возможностей тулкита Nuklear в Dagon, недавно была портирована мной на актуальную версию движка. Сборку для Windows можно скачать здесь.

Напомню, DagoBan — это мини-клон Sokoban на D со встроенным редактором уровней.

Итоги 2021 года

Близится конец года, и это значит, что наступило время для традиционного подведения итогов. В наступающем 2022 году мой блог о разработке игр отмечает 10-летний юбилей!

  • Вышел Dagon 0.12. В новой версии добавлена начальная поддержка моделей формата glTF, поддержка кубических карт формата DDS, новый постэффект глубины резкости (Depth of Field). Изображения теперь декодируются при помощи stb_image, что сильно ускорило загрузку текстур. Старый физический движок dmech был заменен на Newton Dynamics. У меня еще много планов по движку: в первую очередь, хочу переделать систему загрузки текстур и реализовать поддержку KTX. В перспективе интересно было бы перенести Dagon на WebGPU, хотя об этом говорить пока рановато.
  • Вышли dlib 0.21, 0.22, 0.23. Это, в основном, исправляющие релизы. dlib приближается к релизу первой стабильной версии. Также я начал планировать архитектуру dlib 2.0.
  • Я окончательно перешел с Travis CI на GitHub Actions для тестирования моих проектов.
  • Я написал три новые статьи на Medium: dlib: Past, Present and Future, GitHub Actions and D, WebGPU is the Future of Graphics Development, in D as Well.
  • Журнал «FPS» был превращен в онлайн-издание. Было опубликовано много новых статей, продолжается разработка CMS, улучшается дизайн сайта. Возрождена группа журнала ВКонтакте.
  • За этот год мне удалось собрать донатов на сумму $165 (вышло чуть меньше, чем в 2020 году). Огромное спасибо всем, кто перечислил деньги! Эти средства частично покрыли затраты на покупку аппаратного обеспечения – в частности, нового системного блока HP Pavillion. На оплату хостинга и домена для сайта timurgafarov.ru ушло 2497 ₽. Итого (с учетом остатка с прошлого года) израсходовано 14337 ₽.

Ну и, конечно, не могу не назвать самые значимые для меня события в мире CG, СПО и геймдева:

  • Выход Blender 3.0. Очень впечатлил новый удобный браузер ресурсов
  • Поглощение Sketchfab и ArtStation компанией Epic Games
  • Выход Open 3D Engine, свободного движка на основе Amazon Lumberyard
  • WGSL — новый шейдерный язык, разрабатывающийся как часть стандарта WebGPU
  • Анонс Unreal Engine 5.