Стриминг уровней (продолжение)

Несколько лет назад я проектировал для Dagon систему больших миров на основе динамической загрузки/выгрузки ресурсов в ячейках прямоугольной сетки. До практической реализации тогда дело на дошло, но недавно я решил вернуться к этой теме. Итак, встречайте — dagon.openworld.

Концептуально я ничего не переизобрел, но решил сделать систему максимально абстрактной и минималистичной. Она сама по себе не хранит игровые данные и не управляет ресурсами — эта задача делегируется пользовательскому коду, поскольку невозможно решить ее так, чтобы подошло к любой игровой механике.

Есть класс OpenWorldManager, который управляет массивом чанков — объектов WorldChunk. Чанки полиморфны; предполагается, что пользователь напишет специализированную версию этого класса под свои нужды. Каждый чанк занимает известную заранее квадратную область в глобальном пространстве мира. Общий размер мира фиксирован и задается при создании OpenWorldManager.

Мир адаптируется к текущей позиции так называемого путешественника (traveler) — это Entity, который представляет игрока. В каждый момент времени активны до 9 чанков вокруг путешественника — окно 3×3. Когда путешественник пересекает границу между чанками, система перемещает окно по карте, активируя новые чанки и деактивируя старые по необходимости.

Активация и деактивация — это виртуальные вызовы, семантика которых полностью определяется реализацией чанка. Типовой сценарий — загрузить/выгрузить статическую геометрию и другие ресурсы, включить/выключить логику динамических объектов. Я предусмотрел небольшой гистерезис на случай, если игрок часто пересекает границу — можно отложить активацию/деактивацию на несколько секунд, до момента, когда текущий чанк перестанет меняться. Таким образом, оверхед на управление системой получается минимальный — весь тяжелый код будет в пользовательских onActivate и onDeactivate.

Для того, чтобы точность float-вычислений не падала по мере отдаления от начала координат, я, как и планировал, реализовал заворачивание позиций. Суть его в том, что при достижении игроком определенного расстояния от центра все объекты мира синхронно переносятся на противоположную сторону координатной плоскости, «из плюса в минус». Сохраняется иллюзия бесконечного пространства при ограниченном координатном охвате. Эта фича полностью опциональная — система лишь сообщает о возможности врапить координаты в те или иные моменты (через виртуальный вызов WorldChunk.onWrap и коллбек onTravelerWrap а делать это фактически или нет, решает пользователь.

Стриминг уровней

Пост на правах идеи — реализации пока нет даже в черновом виде, поэтому пока сложно сказать, появится ли эта фича в следующей версии Dagon.

Стриминг уровней — это способ реализации игр с большим миром, который не может быть загружен в память целиком. Система стриминга загружает и выгружает фрагменты игрового мира по мере того, как игрок путешествует по нему.

Я планирую написать систему, предназначенную для перемещений преимущественно на плоскости — как правило, по поверхности планеты. Мир разбивается на 2D сетку с каким-то заданным шагом — например, 100×100 метров. Каждая ячейка сетки представляет собой отдельный ресурс, который можно создать и загрузить независимо от остальных. По умолчанию игра загружает только «домашнюю» ячейку, в которой находится игрок в начале пути, а также 8 соседних ячеек. Таким образом, видимыми и интерактивными для игрока одновременно являются 9 ячеек. В зависимости от размера ячейки и особенностей игры этот параметр, скорее всего, можно будет настраивать — также, возможно, для далеких ячеек можно будет отображать LOD’ы. Когда игрок перемещается в соседнюю ячейку, игра подгружает необходимые отсутствующие в памяти ячейки, если они существуют, и выгружает ячейки, ставшие слишком далекими. Загрузка будет происходить в фоновом потоке, по возможности без прерывания геймплея.

Особенность системы будет в том, что ячейка, в которой находится игрок, всегда рисуется в центре мировых координат. Позиция игрока пересчитывается при пересечении границ ячеек — иными словами, он всегда перемещается в фиксированной области пространства, поэтому точность координат не будет падать по мере движения по миру. Потенциально это позволяет продлевать мир бесконечно. На практике интересным решением было бы создать замкнутую топологию мира, имитирующую сферическую поверхность планеты — если долго идти по прямой в любом направлении, то вернешься в исходную точку.