Dagon 0.34.0

Очередной релиз движка. Добавлена поддержка нескольких контроллеров (до 4 включительно). Методы-обработчики событий контроллера в EventListener теперь принимают индекс устройства в качестве первого аргумента. Индексы начинаются с нуля, устройства добавляются в порядке их подключения в системе. EventListener.onControllerAdd теперь принимает GameInputDeviceType в качестве второго аргумента.

Обновлен менеджер ввода. Символ + в клавишных биндингах input.conf заменен на символ _ (то есть, теперь вместоright+ctrl нужно писать right_ctrl). Добавлены символические имена для биндингов мыши (в input.conf): mb_left, mb_middle, mb_right, mb_x1, mb_x2, ma_x, ma_y.

Приложение теперь автоматически определяет разрешение монитора в полноэкранном режиме, если windowWidth и windowHeight указаны как 0. Добавлена поддержка безрамочных окон. Добавлены новые опции settins.conf: localePath, window.maximized, window.minimized, window.borderless, fullscreenWindowed. В режиме fullscreenWindowed размер окна игнорируется, создается безрамочное окно размером с весь экран, как раньше с указанием нулевых windowWidth и windowHeight в оконном режиме.

Добавлена экспериментальная поддержка изотропного рассеивания для позиционных источников света, о котором я писал в предыдущем посте.

Исправлен и расширен класс LoadingScreen — добавлена поддержка HiDPI и фонового изображения.

Рассеивание для позиционных источников света

Добавил в Dagon фичу, которая редко встречается даже в AAA-движках — поддержку изотропного объемного рассеивания для позиционных источников света. До этого уже были т. н. «лучи Бога» для направленного света — более тяжелый анизотропный эффект, основанный на приближенной физике рассеивания света аэрозолями. Теперь, выставив light.scatteringEnable = true для любого источника света, можно сделать «свечение в тумане». Это похоже на постэффект glow, но отличается тем, что объемный свет рассчитывается геометрически, в трехмерном пространстве — поэтому, если самого источника света нет в кадре, свечение все равно видно.

Сочетанием обоих эффектов можно добиться приятной атмосферности в ночных сценах:

Чтобы не создавать лишний оверхед, этот эффект вынесен в отдельный субпроход, который по умолчанию отключен. Включается так:

game.deferred.passLight.volumetricScatteringEnabled = true;