Физика автомобиля: новое видео

Записал видео обновленной демки с физикой автомобиля на движке Dagon: новая модель трения (формула Пасейки), поддержка звуков (используется движок SoLoud), множество мелких улучшений и багфиксов.

dlib 1.2 и другие обновления

Несколько обновлений за последние месяцы:

dlib 1.2.0 — добавлены функции гомотетии (homothetyMatrix, homothetyMatrix2D) в модуль dlib.math.transformation, функции конвертации радианов в обороты и обратно (radtorev, revtorad) в модуль dlib.math.utils. В dlib.image.render.shapes появилась функция отрисовки прямоугольника (drawRect) — автор реализации ReactiveAlkali. Добавлен файл CODE_OF_CONDUCT.md — краткий кодекс поведения для сообщества dlib:

Code of Conduct

Этот проект приветствует вклад в любой форме и поощряет открытое обсуждение и обмен мнениями о его функциях, архитектуре и деталях реализации. Для поддержания надлежащей культуры общения был сформулирован настоящий Кодекс поведения. Это относится к системе отслеживания проблем проекта, чату и, возможно, другим каналам связи.

1. Мы не приемлем нецензурные выражения, грубые и/или пренебрежительные сообщения, использование сексуальной, жестокой и иной оскорбительной лексики и изображений.

2. Любая критика должна быть конструктивной и разумной. Простого личного недовольства без каких-либо объективных причин недостаточно, чтобы делать критические заявления и влиять на развитие dlib.

3. Этот проект держится в стороне от нетехнологических вопросов и тем. Мы приветствуем всех, независимо от возраста, гендерной идентичности, религии, этнической принадлежности, гражданства или культурного происхождения, и наше сообщество не придерживается какой-либо определенной идеологии. Сайты, репозитории, каналы связи и прочие ресурсы, связанные с dlib, не должны использоваться как площадка для пропаганды.

Также добавлена поддержка Doxygen для генерирования документации.

bindbc-wgpu 0.16.0 — синхронизация с wgpu-native 0.16.0.1. Кстати, также обновил демку wgpu-dlang, добавил поддержку мипмаппинга и перевел на dlib 1.2.0.

Dagon 0.15 пока, к сожалению, откладывается на неопределенный срок — не доходят руки сделать поддержку 1D-текстур, которой не хватает для того, чтобы реализовать загрузчик KTX. В марте добавил новые параметры постобработки для ручного управления эффектом Depth of Field (dofManual, dofNearStart, dofNearDistance, dofFarStart, dofFarDistance) — это нужно, если необходимо реализовать кастомную расфокусированность, труднодостижимую стандартными параметрами focalDepth, focalLength и fStop.

Hald CLUT

В Dagon появилась поддержка 3D-текстур, что позволило реализовать цветокоррекцию с использованием цветовых таблиц формата Hald CLUT. CLUT расшифровывается как color lookup table — таблица поиска цвета: в памяти хранится текстура, в которой стандартным цветам sRGB сопоставлены какие-то другие цвета — вместо оригинальных цветов пикселей на вывод идут значения, прочитанные из 3D-таблицы. Принцип примерно тот же, что использовался в индексированных цветовых режимах, только в данном случае таблица охватывает более широкий диапазон RGB. Чаще всего CLUT используется для имитации характерной «пленочной» цветовой гаммы на цифровых снимках, но ее возможности гораздо шире. В таблице цвета могут быть абсолютно любые — с математической точки зрения, она является функцией, которая переносит цвет из одного пространства в другое. Чем больше таблица, тем точнее ее охват.

Оргинал таблицы в формате Hald CLUT выглядит следующим образом (PNG можно скачать тут):

Если отредактировать это изображение в графическом редакторе — например, изменить яркость, контраст, насыщенность и т. д. — результат будет хранить информацию, необходимую для того, чтобы повторить эти же операции на другом изображении. Единственное условие: цветокоррекция должна выполняться для каждого пикселя параллельно и независимо от остальных. Если фильтр использует оконную свертку и другие алгоритмы, работающие с несколькими пикселями одновременно, то метод с использованием CLUT не будет с ним работать.

Преимущество Hald CLUT состоит в эффективном расположении значений — таблица размером 4096×4096 охватывает весь 24-битный диапазон sRGB (16777216 цветов) и при этом отлично сжимается в PNG. Для хранения таблицы важно использовать lossless-формат, так как сжатие с потерями вносит мелкие искажения в цвета, а в данном случае важно сохранить точность информации.

Еще одна немаловажная фича формата — прямая совместимость с 3D-текстурами OpenGL. Достаточно просто декодировать картинку в буфер RGB и создать из этого буфера текстуру функцией glTexImage3D — никаких промежуточных конвертаций не требуется. Эта текстура затем передается в шейдер постобработки, который выглядит совсем элементарно:

vec3 inputColor = texture(colorBuffer, texCoord).rgb;
vec3 outputColor = texture(lookupTable, inputColor).rgb;

В Dagon поддержка создания 3D-текстуры из двумерного буфера встроена в класс Texture. Нужно загрузить таблицу, создать новую текстуру и проинициализировать ее методом createFromImage3D. Результат передается в стандартный стек постобработки (game.postProcessingRenderer):

TextureAsset aCLUT;

override void beforeLoad()
{
    aCLUT = addTextureAsset("data/food.png");
}

override void afterLoad()
{
    Texture clut = New!Texture(assetManager);
    clut.createFromImage3D(aCLUT.image, 256);
    game.postProcessingRenderer.colorLookupTable = clut;
    game.postProcessingRenderer.lutEnabled = true;
}

Поддерживаются таблицы любых разрешений, но вы должны сами правильно вычислить размер 3D-текстуры, соответствующей вашей CLUT. Например, для таблицы 4096×4096 это будет 256x256x256, как в моем примере. Если в этот параметр передать неправильное значение, то будет построена некорректная текстура (в релизе обязательно добавлю валидацию).

Пример использования на основе демки с автомобильной физикой — обработанное изображение и соответствующая таблица:

Физика автомобиля

Демка с физикой автомобиля, которую я разработал в начале этого года для Patreon Sponsor Folder, теперь доступна на GitHub в репозитории https://github.com/gecko0307/vehicle-demo — с многочисленными улучшениями, которые я сделал за последние месяцы (в частности, появилась поддержка модели трения колес Pacejka Magic Formula). Пруф того, что на основе связки Dagon + Newton вполне можно написать гоночную игру. Как-нибудь, возможно, напишу подробную статью на эту тему.

Пример ImGui в Dagon

В Dagon 0.14 появилось расширение для работы с популярным UI-тулкитом ImGui — dagon:imgui. Это у меня уже второй инструмент для создания пользовательских интерфейсов после Nuklear, и во многом ImGui оказался проще и удобнее — хотя, конечно, оба тулкита имеют свои особенности, и нельзя сказать, что один однозначно лучше другого. Но ImGui на сегодняшний день является де-факто стандартом, поэтому его поддержка стала довольно важной вехой в развитии движка. Расширение основано на биндинге BindBC ImGui, модуль bindbc.imgui.ogl (ImGuiOpenGLBackend) оказался полностью совместим с Dagon.

(далее…)

Dagon 0.14.0

Выпустил новую версию движка. Основное нововведение — рефакторинг системы текстур: в частности, текстуры теперь могут быть загружены напрямую, без необходимости создавать объект SuperImage, что позволяет создавать текстуры любого формата, поддерживаемого OpenGL — таким образом, достигается лучшая совместимость с DDS. 2D-текстуры и кубические карты объединены в один класс Texture, и работать с ними стало проще. Появилась поддержка формата сжатия ASTC.

(далее…)

Deferred Texturing для ландшафта

Еще одной новинкой в Dagon 0.14 станет довольно интересная и нетипичная техника, которую я еще не встречал в готовых реализациях — Deferred Texturing (отложенное текстурирование) для ландшафта.

Когда у меня в движке появилась поддержка ландшафтов, я не стал особо мудрить и сделал для них простейший шейдер, к которому подключаются до четырех текстур, причем для них пришлось сделать специальные свойства у материала, что выглядело не очень эстетично с точки зрения дизайна API. Также этот шейдер не поддерживал текстуры шероховатости и металличности, что делало его неполноценным по сравнению с остальными компонентами рендера. Техника Deferred Texturing, описанная Натаном Ридом, практически идеально вписалась в мой пайплайн и полностью решает эти две старые проблемы.

Основная идея заключается в том, чтобы вынести процесс наложения каждой текстуры в отдельный проход. Чтобы не рендерить сетку ландшафта по нескольку раз, мы запекаем геометрические данные в G-буфер, как в обычном отложенном рендере — отличие в том, что нам при этом нужно сохранять только интерполированные вершинные нормали и текстурные координаты ландшафта.

Полученные буферы вместе с PBR-текстурами (карта нормалей, base color, roughness, metallic) скармливаем текстурирующему проходу, который рисует экранный квад и записывает значения уже в обычный G-буфер. Для вычисления финальных нормалей используются значения из буфера нормалей ландшафта (плюс глубина, которую я сохраняю как альфа-канал буфера нормалей — она нужна для реконструирования eyespace-позиции пикселя). PBR-текстуры сэмплируются UV-координатами из буфера. Чтобы экранный квад не перезаписывал значения, уже сохраненные в G-буфере, нужно отсекать пиксель по маске, которую я храню в Z-канале буфера текстурных координат — 0 означает, что в данной точке нет ландшафта, 1 — есть.

Текстурирующий проход срабатывает несколько раз подряд — по количеству слоев текстур, которые я храню в специальном многослойном материале, каждый слой которого сам является отдельным материалом. Проход рисует в режиме альфа-смешивания, альфа-канал для прохода хранится в слое как отдельная текстура. Что самое интересное, прозрачность можно анимировать/клиппить и таким образом создать эффект плавного перехода одной текстуры в другую — например, постепенного покрытия ландшафта снегом. Возможности открываются самые широкие!

ImGui

В следующей версии Dagon появится экспериментальная интеграция популярного UI-тулкита ImGui на основе биндинга bindbc-imgui — очень интересный инструмент, я только начал его изучать, но уже многое нравится. Удивил большой выбор готовых виджетов.

Nuklear при этом никуда из движка не денется, оба тулкита будут сосуществовать в виде двух отдельных расширений.

Новости по проектам

Долго не писал в блог — не потому, что не о чем, а просто в последнее время психическое состояние не располагало к публичности. Ушел в себя, в рефлексию и размышления. Не могу отрицать, что энтузиазм по хобби-проектам у меня уже не тот, что раньше. Стало сложно сохранять прежний настрой, и вообще очень многие вещи в жизни отошли на второй план. Но я не бросаю D, не бросаю работу над движком — просто в данный момент пишу код небольшими итерациями, насколько хватает кратковременных состояний потока.

Из нового: практически доделал рефакторинг системы загрузки текстур в Dagon (ветка texture). Текстуры из DDS теперь загружаются напрямую, без создания промежуточных объектов SuperImage. Также 2D-текстуры и кубические карты объединены в один класс Texture, и работать с ними стало проще — например, загрузка карты окружения на стороне пользователя теперь выглядит одинаково как для кубической карты из DDS, так и для равнопромежуточной карты HDR. А еще появилась поддержка формата сжатия ASTC.

Обновил и выложил на GitHub свой старый программный растеризатор MiniGL. Попутно внес несколько улучшений — например, теперь конвейер поддерживает «шейдеры»: можно задать функции D, которые выполняются при обработке вершины и пикселя. Я не знаю, кому и для чего эта штука может пригодиться в 2022 году, но писать ее было весело, и код получился довольно наглядный и компактный — меньше 1000 строк, так что это как минимум хороший пример использования dlib.

И, наконец, около месяца у меня ушло на доработку одного интересного инструмента, не связанного с D, о котором я напишу подробнее в одном из следующих постов.

Обращение к пользователям dlib, Dagon и других моих публичных проектов в связи с происходящими событиями

Я, Тимур Гафаров, создатель и мэйнтейнер dlib, Dagon, bindbc-wgpu, bindbc-newton, bindbc-soloud и др., в настоящее время живу в России без возможности в обозримом будущем покинуть эту страну.

В целях личной безопасности, не буду сейчас комментировать саму ситуацию и делать заявления, которые могут быть расценены как политические. Скажу только, что при работе над свободным ПО между людьми не должно быть границ, политика не должна мешать людям во всем мире делиться знаниями, создавать нечто новое, решать интеллектуальные задачи.

Тем не менее, реальность такова, что разработчики из России в любой момент могут оказаться отрезанными от мирового сообщества СПО. Это серьезно повлияет на проекты, в которых они принимают участие. Я искренне надеюсь, что этого не произойдет. В противном случае я, к моему огромному сожалению, не смогу управлять разработкой dlib, Dagon и других моих пакетов в реестре Dub. В отсутствие сопровождения эти пакеты будут постепенно терять актуальность. Также у меня пока нет уверенности, что я смогу получать финансирование через Patreon и PayPal.

До ухудшения ситуации, пока у меня есть доступ к GitHub и реестру пакетов, я продолжаю сопровождение dlib и Dagon, в настоящее время уделяя этому минимум своего свободного времени. Я на неопределенный срок приостанавливаю разработку dlib 2.0 и новых версий Dagon из-за негативного психологического фона и неясной картины будущего. В случае катастрофического развития событий я не обещаю, что смогу посвящать проектам даже минимальные время и силы.

В связи с этим, я с сегодняшнего дня не рекомендую использовать dlib, Dagon и другие мои пакеты в качестве критических зависимостей в важных программных продуктах. Кто хочет взять активную разработку на себя, создать форк — буду только рад. Пожалуйста, не делайте pull request’ы с большим количеством коммитов, существенными изменениями и новыми фичами, которые мне придется читать и проверять — у меня для этого может физически не оказаться возможности. Если у меня сохранится доступ к GitHub, я, скорее всего, увижу ваш форк и сам сделаю слияние, как только смогу.

P.S. Я в срочном порядке выпустил Dagon 0.13.0.

P.P.S. Облачная папка с примерами Dagon (Sponsor Folder), которая была ранее доступна только для подписчиков на Patreon, теперь открыта для всех.