О продаже 3D-моделей

Одно из моих хобби — 3D-моделирование. С 2018 года я создаю модели для продажи на стоковых площадках. Я делаю это не столько ради дохода, сколько ради изучения рынка: веду статистику продаж, осваиваю маркетинг, работу с клиентами и инструментами аналитики. Стоки вообще являются отличным способ попробовать себя в микробизнесе, не уходя с основной работы и практически ничем не рискуя (кроме, разве что, своим свободным временем). А рынок 3D-моделей, как мне кажется, более привлекателен, чем те же фотографии или векторные иллюстрации — здесь не такие высокие комиссии, меньше формальных требований к качеству и заметно более низкая конкуренция, поэтому начать что-то продавать можно с первых же шагов.

Может показаться, что продажа файлов — это пассивный доход, но это не совсем так. Да, популярный продукт может продаваться много раз, однако у любой модели есть некая нефиксированная «продолжительность жизни», если можно так выразиться: технологии не стоят на месте, из года в год стандарты компьютерной графики повышаются, и старые модели постепенно теряют востребованность. Например, появление физически обоснованного рендеринга (PBR) в real-time графике полностью изменило стоковый рынок: PBR-модели с реалистичными материалами имеют несопоставимое преимущество перед моделями предыдущего поколения. К тому же, чем старше модель, тем глубже она появляется в поисковой выдаче. Необходимо постоянно следить за рынком и создавать новые конкурентоспособные продукты — на это будет уходить много времени и сил, поэтому, если моделирование не является вашей основной деятельностью, и вы относитесь к роялти как к пассивному доходу, то на регулярные продажи рассчитывать не стоит.

Также я понял, что стоки — это не место для чистого творчества. Конечно, вы можете моделировать все, что приходит вам в голову, и любая качественная творческая работа обязательно получит свою порцию лайков и положительных комментов. Но хорошо продаются, в первую очередь, самые обыкновенные, даже скучные вещи: мебель, предметы быта, техника, архитектура — словом, все, что вы видите вокруг себя каждый день. Причина тому простая: покупателями стоковых моделей являются дизайнерские фирмы, которым нужно быстрее выполнять их проекты. Модели, которые они у вас покупают, становятся частью разнообразных производных работ: это дизайн интерьеров, рекламные ролики, иллюстрации для сайтов и изданий, окружение в компьютерных играх и т.д. Задайтесь вопросом, нужен ли ваш уникальный персонаж в рекламном буклете какого-нибудь автосалона? Уникальный контент дизайнерские конторы делают всегда сами, а покупают они все остальное, чтобы сэкономить на них трудозатраты и сосредоточиться на более важных составляющих проекта.

Несомненный плюс стоков — вы можете работать с несколькими маркетплейсами одновременно, выкладывать везде одни и те же продукты. По моему опыту, самая большая клиентская база на сегодняшний день у двух магазинов — CGTrader и TurboSquid. Серьезное преимущество CGTrader — высокий процент роялти, который к тому же повышается в зависимости от набранных вами баллов и достигнутого уровня репутации. Всего есть 13 уровней, а роялти повышается от 70% до 80%. CGTrader награждает авторов качественного и популярного контента: баллы набираются за продажи и лайки ваших моделей, а также за позитивные отклики покупателей и активность на форуме. У TurboSquid базовый процент роялти — 40%. Эта цифра повышается до 60% в зависимости от вашей суммарной прибыли, но только для эксклюзивных партнеров. CGTrader не требует эксклюзивности.

Бесценная фича CGTrader — доступ к аналитике: при достижении определенного уровня репутации можно увидеть самые популярные поисковые запросы, сравнить свои цены со средними по рынку и т.д. CGTrader вычисляет конверсию ваших продуктов — отношение числа покупателей к числу просмотров: зная, какие из ваших продуктов обладают высокой конверсией, вы можете в дальнейшем создавать более востребованные модели. Также всем моделям присваивается рейтинг от 0 до 10 (его видите только вы), зависящий от формальных критериев качества: количества форматов модели, наличия превью-изображений и подробного описания. Этот рейтинг не всегда коррелирует с объемом продаж, но он помогает сравнивать продукты в целях их улучшения.

Еще один полезный показатель — ликвидность категории. Далеко не все категории моделей одинаково хорошо продаются в любое время и в любом месте — это зависит от площадки, ее аудитории и даже от времени года. Существуют столь «замусоренные» конкуренцией категории, что в них лучше вообще не соваться. К сожалению, разобраться в этом с нуля практически невозможно, понимание приходит только с опытом. Рекомендую выкладывать только то, что у вас хорошо получается, и отслеживать, что из этого наиболее востребовано.

Пара слов о том, как сделать из модели продающийся продукт. Хорошая модель состоит из треугольников и сделана так, что ее легко передавать между программами без потери информации. Модель должна иметь масштаб «не от балды» — то есть, единичное расстояние в системе координат вершин должно соответствовать какой-то стандартной единице (метр, сантиметр и т.д.), и модель должна быть изготовлена в соответствующем масштабе. Я рекомендую соответствие единицы метру как наиболее универсальный вариант.

Отдельный вопрос — в каких форматах выкладывать модель. Какого-то единого стандартного формата, к сожалению, до сих пор нет. Самыми основными считаются OBJ, 3DS, FBX, MAX, STL, DAE. Я считаю, что в обязательном порядке нужно предоставлять модель в собственном формате программы, в которой она сделана. Обменные же форматы зависят от назначения модели. Например, если это игровой ассет, то не лишним будут варианты в виде Unity-пакета и glTF. Модели для 3D-печати — это, безусловно, STL. Такие устаревшие форматы, как 3DS и OBJ, не сохраняют определенные виды информации — например, скелет, развесовку, данные о материалах и т.д. Тем не менее, они популярны, и прилагать их тоже нужно, но они не должны быть единственными. В целом, чем больше выбор форматов, тем лучше для покупателя.

Необходимо стремиться к тому, чтобы модель выглядела одинаково в разных программных средах, поэтому не стоит полагаться на специфические возможности вашего рендер-движка и создавать сложные хитроумные материалы. Вместо этого лучше делать PBR-текстуры (albedo, roughness, metallic) и стандартные карты нормалей в пространстве касательных. Я рекомендую использовать текстуры в разрешении степеней двойки (512, 1024, 2048), так как они лучше всего подходят для игровых движков. Наиболее оптимальное разрешение текстур под PBR — 2048х2048. Текстур не должно быть слишком много, лучше объединять их в атласы. В идеале модель должна иметь всего один атлас — в противном случае могут быть сложности с импортом.

Конечно, на стоках вы много не заработаете, если только уже не являетесь профи с многолетним стажем и известностью в 3D-сообществе. Серьезно зарабатывают, как правило, на регулярных индивидуальных заказах. Но ваш профиль в маркетплейсе даст вам невероятное конкурентное преимущество. Заказчик охотнее пойдет к тому, чью работу можно оценить и пощупать — продукт, имеющий реальный спрос, значительно круче, чем просто картинки в портфолио. Кроме того, вы получаете опыт работы с рынком и представление о том, что нужно потребителю — переоценить это тоже сложно.

xtreme3d.narod.ru

Вновь полноценно работает сайт http://xtreme3d.narod.ru, посвященный Xtreme3D, трехмерному движку для Game Maker. Как многим известно, я активно поддерживал этот движок в русскоязычной части Интернета с 2008 по 2011 г., создал не только сайт по нему, но и множество примеров использования Xtreme3D, работал над документацией по движку (которая так и не была закончена, но, тем не менее, является крупнейшим источником информации по нему).

Кроме того, в 2009-2011 годах силами нашего сообщества было предпринято несколько попыток переписать Xtreme3D заново, сохранив обратную совместимость. Этот проект так и не был завершен, но все исходники сохранились — любой желающий может продолжить начатое нами дело, либо использовать эту кодовую базу для создания собственного движка. 
Одно время у меня была даже идея написать свой собственный 3D-движок для Game Maker — по образцу Xtreme3D, но с более продуманной архитектурой и с учетом современных технологий. Эта инициатива также не имела успеха, но от нее тоже сохранились любопытные материалы, которые вскоре будут доступны на сайте всем желающим.

На сайте также есть подборка полезных утилит для разработчиков, многие из которых раритетны — больше вы их нигде не найдете. В ближайшее время на сайте появится новый большой раздел «Музей», в котором я планирую разместить архив раритетного ПО, мои старые наработки в Game Maker и разного рода другую историческую информацию.

Поддержка IQM в DGL

Графический движок DGL обзавелся поддержкой Inter-Quake Model (IQM) — свободного формата для хранения 3D-моделей со скелетной анимацией.

IQM спроектирован в качестве замены MD5 известным разработчиком Ли Сальцманом, лидером проектов Sauerbraten, Tesseract и ENet. В настоящее время формат используется многими свободными играми и движками, в том числе Sauerbraten, DarkPlaces, Alien Arena, Xonotic и Warsow.

Формат бинарный, не привязан к какому-либо движку или графической технологии, легко читается и записывается. Существует полнофункциональный экспортер в IQM для Blender, что делает этот формат идеальным выбором для открытых игровых проектов.

Кинематика персонажа

Доступна новая демонстрация работы dmech — на этот раз, на примере игровой кинематики (Character Controller) для игры от третьего лица. Персонаж умеет двигаться и прыгать, взаимодействуя со всеми физическими объектами и тримешем уровня.

Управление:
Стрелки — поворот вправо-влево и движение вперед-назад;
Пробел — прыжок.

Скачать для Windows

Исходники вскоре будут доступны в рамках проекта Atrium.

Raycast

В физическом движке dmech реализована поддержка пересечения тел с лучом (raycast). В качестве алгоритма для этого используется разновидность GJK. На данный момент есть возможность «стрелять» лучом в статические и динамические выпуклые тела, в ближайшем будущем появится также поддержка полигональных мешей.

Все изменения доступны в репозитории dmech на GitHub.

Угловое ограничение в dmech

В физическом движке dmech существенно улучшена реализация ограничений для тел (constraints):

  • Добавлено угловое ограничение (AngleConstraint), которое заставляет два тела принимать один и тот же поворот относительно друг друга;
  • Улучшено ограничение расстояния (DistanceConstraint), которое удерживает тела на определенном расстоянии друг от друга. Теперь можно ограничивать минимальное или максимальное расстояние между телами. Также этот вид ограничения может работать в качестве пружины с задаваемой жесткостью.
  • Комбинация углового и скользящего (Slider) соединений дает призматическое, которое позволяет двум телам скользить вдоль оси между ними, но не позволяет им вращаться относительно этой оси. Также возможны другие комбинации — в будущем в движке планируется реализовать класс составных ограничений.

Все изменения доступны в репозитории dmech на GitHub.

Поддержка мешей в dmech

В dmech возвращена поддержка статических полигональных мешей. Она существовала и ранее, но ее на долгое время пришлось убрать по причине несовместимости с нынешней архитектурой движка — сейчас, наконец-то, ее код удалось адаптировать.
Проверка столкновений с полигонами основана на все том же алгоритме MPR, но с оптимизацией за счет разбиения пространства (а именно, используется одна из разновидностей BVH — иерархии ограничивающих объемов).
Поддерживается проверка столкновений меша с любыми выпуклыми телами (включая боксы, цилиндры, конусы и т.д.) Единственное ограничение — в настоящее время полигональные меши могут быть только статичными телами.

Изменения доступны в репозитории dmech на GitHub.

Обновление dmech

В физическом движке dmech реализована новая система кэширования контактов (persistent contact manifold), которая во многих случаях делает симуляцию более точной и правдоподобной.
Также обновлен репозиторий dmech на GitHub. Кроме свежих изменений в кодовой базе самого движка, добавлены исходники демонстрационного приложения на основе OpenGL и SDL.

Составные тела в dmech

В физическом движке dmech реализованы составные тела (поддержка нескольких геометрий на тело). Корректировка позиции теперь основана на псевдоскоростях. Кроме того, устранен артефакт дрожания (jittering), возникающий в некоторых ситуациях.
Также dmech теперь использует последнюю версию dlib.

Сборка для Windows
Сборка для Linux
Исходники

Репозиторий на GitHub будет обновлен в ближайшее время.

Редактор уровней для Atrium

После долгого перерыва я вновь возвращаюсь к работе над Atrium. Будущей игре нужны инструменты для подготовки контента, и я решил начать с редактора уровней. Конечно, в качестве редактора уровней можно было использовать один из существующих 3D-пакетов — например, Blender — но я отказался от этой идеи по следующим соображениям:

  • Blender «заточен» под моделирование, а не сборку сцен из готовых моделей. Нет встроенной системы ассетов, библиотеки материалов и т.д.;
  • В существующих программах нет возможности создавать новые классы объектов с нестандартными свойствами и функциональностью, специализированные для конкретного игрового движка;
  • Нет полноценного WYSIWYG, в то время как в собственном редакторе уровней используется графический движок от своей же игры, и картинка в редакторе совпадает с картинкой в игре;
  • Собственный редактор можно распространять параллельно с игрой, на тех же лицензионных условиях, а сторонний инструмент — не всегда.

Для разработки редактора я, как обычно, использую D и OpenGL, а в качестве тулкита — GTK+ (через биндинг GtkD). Планируется выпустить версии для Linux и Windows.