Const-корректность в D

Русский перевод моей статьи «Const-correctness in D». Оригинал опубликован на Medium.

Ключевое слово const знакомо каждому программисту — оно присутствует во многих современных C-подобных языках и используется в самых разных контекстах. В общем смысле оно означает, что переменная неизменяема и может быть инициализирована только один раз. Чаще всего такой упрощенный смысл const встречается в динамических языках, однако в мире статической типизации, в том числе и в D, существует несколько видов неизменяемости, и понимание этих различий крайне важно для написания надежного ПО.

(далее…)

Dagon 0.21.0

Выпустил новую версию движка. В этом релизе очень много изменений, в особенности касающихся системы загрузки текстур.

  • Переход на SDL 2.32. Под Linux движок теперь предоставляет готовую библиотеку libSDL2-2.0.so, которая копируется в папку с приложением — чтобы ее использовать вместо системной, нужно собирать с флагом линкера "lflags-linux": ["-rpath=$$ORIGIN"] (либо перед запуском задавать рабочую папку в LD_LIBRARY_PATH, что, на мой взгляд, намного менее удобно)
  • Текстуры теперь загружаются через библиотеку SDL2_Image, если она присутствует. Благодаря этому появилась поддержка прогрессивных JPEG, WebP, AVIF, SVG и множества других форматов. Необходимые библиотеки также копируются в проект при сборке (для 64-битных Windows и Linux). Также можно реализовать и подключить к AssetManager кастомный загрузчик изображений
  • Поддержка текстур формата KTX. Полноценная поддержка KTX1 и KTX2. Текстуры, сжатые в Basis Universal, транскодируются в S3TC/RGTC/BPTC или распаковываются в RGBA8, в зависимости от заданной пользователем настройки. Поскольку для этого требуется дополнительная библиотека, за загрузку KTX отвечает расширение dagon:ktx
  • Расширение dagon:physfs, которое позволяет примонтировать в AssetManager виртуальную файловую систему PhysFS и загружать ассеты из архивов
  • Упрощенные тени в SimpleRenderer: дефолтный шейдер затемняет пиксели в зависимости от удаленности от указанной точки в плоскости XZ, создавая кружочек тени под объектом. Радиус затемнения можно контролировать, чтобы сделать либо мягкий кружок, либо резкий. Центр тени можно привязать, например, к позиции персонажа
  • 4-байтное выравнивание в текстурах, которые загружаются из файла вместе с mip-уровнями
  • Функция isExtensionSupported для проверки поддержки расширений OpenGL. Также maxTextureUnits и maxTextureSize — для опрашивания максимального количества текстурных блоков и максимального размера текстуры.

Полный список изменений читайте на странице релиза.