Освещение интерьера в Dagon

Добавил в Dagon экспериментальную поддержку зондов освещения среды (environment probes). Это специальные невидимые объекты, которые перезаписывают освещение среды в буфере кадра для всех пикселей внутри прямоугольной коробки заданного размера. То есть, вы можете, например, создать комнату с зондом такого же размера внутри — он будет влиять на освещение внутри комнаты, а все, что снаружи, будет освещаться при помощи глобальной карты окружения, заданной в опциях environment текущей сцены. Таким образом, решается проблема неправильных «наружных» отражений в интерьере. Скриншоты ниже демонстрируют разницу:

Некорректные отражения на стенах внутри комнаты + в целом, слишком яркий интерьер
Световой зонд заменяет освещение среды в комнате на более тусклое

По сути, это простейшая аппроксимация GI. Зонд может освещать интерьер однородным излучением заданного цвета, либо использовать собственную HDR-карту окружения. Единственная нерешенная на данный момент проблема — видимая граница двух сред освещения в тех местах, где отсутствует геометрия здания (т.е. в дверных проемах). Поэтому при использовании данной фичи необходимо как-то маскировать эту границу — например, сделать в этом месте порог или переход текстуры пола.

Новые примеры

Добавил в коллекцию примеров Dagon свою старую демку с планетой — она показывает, как создавать пользовательские шейдеры. Каждый объект сцены использует специализированный шейдер: звездное небо, газовый гигант с эффектом рассеивания света в атмосфере, кольца с тенью.

Также добавлен пример создания ландшафта и многослойного материала для него.

Subsurface Scattering в Dagon

В Dagon наконец-то появилась качественная аппроксимация подповерхностного рассеивания — фича, которую я в том или ином виде пытаюсь реализовать уже не первый год. Идею позаимствовал из Disney BRDF.

(далее…)