Лаунчер для Electronvolt

Майские праздники не прошли даром: на пару дней я основательно засел за Python и написал собственный лаунчер. Зачем? Он нужен для того, чтобы не привязывать игру к конкретной игровой платформе. В моем случае, я использую GameJolt, но такой подход работает для любого сервиса. Лаунчер служит посредником между игрой и API площадки. Все, что нужно делать игре — это сообщать лаунчеру о событиях наподобие «игрок получил такую-то ачивку». Лаунчер, в свою очередь, передает эти данные игровому сервису. Если надо переехать на другой сервис, достаточно просто обновить лаунчер, а игру патчить не придется — это удобно и экономит массу времени.

Для создания интерфейса я использовал WebView. Можно спорить до хрипоты о недостатках веб-стека, но на сегодняшний день он остается самым простым и универсальным решением для создания GUI. Нативные тулкиты платформозависимы, требуют соблюдения особой архитектуры приложения и чаще всего выглядят скучновато, а браузерный движок позволяет буквально за несколько часов наваять красивые формы с анимациями и спецэффектами — сделал и забыл!

Долгое время я писал веб-интерфейсы на CEF (Chromium Embedded Framework) — «Electron для Python». Он предоставляет portable браузерный движок и в целом свою задачу решает, но имеет ряд проблем. CEF Python уже несколько лет как не развивается, и версия Chromium в нем заметно устарела, новейшие свойства CSS не поддерживаются. Кроме того, в собранном виде CEF-приложение весит около 200 Мб, что для небольшого приложения, мягко говоря, жирновато. Все эти проблемы я решил переходом на PyWebView! Единственное, чем придется пожертвовать — совместимостью с Windows 8, что в 2025 году совсем не критично. Собранный PyInstaller’ом, лаунчер стал весить менее 50 Мб (используя UPX, можно сжать еще сильнее). А код под PyWebView гораздо компактнее и проще, чем под CEF Python.

Основная задача моего лаунчера — служить посредником между игрой и внешними сервисами. Для этого используется механизм IPC: игра отправляет события лаунчеру через TCP-соединение по кастомному протоколу. Например, когда игрок получает достижение, игра отправляет команду типа "eV:award=AchievementName". Лаунчер, получив такую команду, передает данные на сервер.

Важная особенность этого механизма — асинхронность: блокировать игровой цикл, чтобы отправить что-то по сети — не комильфо, задержки бывают в секунду и даже дольше. Выручил taskPool из std.parallelism — все вызовы IPC оборачиваются в task и заносятся в очередь пула задач:

taskPool.put(task!ipcSendSync(message));

Это не блокирует поток и обеспечивает плавный игровой процесс. Кроме того, очередь гарантирует, что вызовы будут обработаны последовательно — не будет состояния гонки за исходящий сокет, если отправить несколько сообщений подряд.

GameJolt имеет простой и удобный API, который легко интегрировать в проект. Однако, чтобы не компрометировать приватный ключ, я решил не внедрять его напрямую в игру. Вместо этого ключ хранится на моем сервере, который и отправляет запросы API. Лаунчер напрямую с API не взаимодействует — он общается только с сервером. Пользователь может по желанию авторизоваться в лаунчере, используя логин и токен GameJolt — токен был специально придуман, чтобы не сообщать играм пароль от аккаунта. В случае успешной авторизации достижения в игре будут синхронизироваться с аккаунтом.

Лаунчер также позволяет пользователю настроить графику игры перед запуском. Для этого он взаимодействует с конфигурационным файлом игры — settings.conf. Лаунчер считывает текущие настройки, обновляет их в зависимости от выбранных пользователем параметров и сохраняет изменения обратно в файл. Также он мониторит изменения в конфиге — если игра обновила файл, интерфейс лаунчера подхватит изменения.

На будущее есть план реализовать систему автообновления (полезно для игроков, которые не используют игровые платформы и предпочитают устанавливать игры вручную). Кроме того, можно добавить установку модов.

Передаем данные из GIMP в Blender

Не так давно столкнулся с интересной задачей при создании 2D-анимации в Blender: мне нужно было сделать плоскую сетку по форме объекта из PNG-изображения с прозрачным фоном. На обычную плоскость ее натянуть нельзя, так как предполагалось, что объект будет деформироваться при помощи скелета и shape keys. И таких сеток нужно было создать довольно много. Создавать их вручную, расставляя вершины по контуру картинки, как-то очень уж трудоемко — захотелось этот процесс как-то оптимизировать. И тут я вспомнил, что GIMP умеет преобразовывать маски в кривые, которые затем можно сохранить как SVG и импортировать в Blender. Осталось лишь заскриптовать эту последовательность действий!

Я решил, что переносить SVG вручную из одной программы в другую я тоже не хочу — пусть будет условно одна-единственная кнопка, по нажатию на которую слой из GIMP переносится в текущий открытый проект Blender. Подобное взаимодействие двух приложений можно реализовать при помощи технологий RPC (remote procedure call) — в частности XML-RPC, который позволяет через HTTP на клиенте вызвать серверную функцию, передав ей параметры, и затем получить результат. Преимущество XML-RPC в том, что он полностью скрывает транспортный механизм такого вызова — в скриптовых языках он выглядит просто как обычный вызов функции. Сервером я решил сделать плагин для Blender, клиентом — плагин для GIMP. Оба плагина я написал на Python, где протокол XML-RPC реализован в стандартной библиотеке. В GIMP и Blender используются разные версии Python, поэтому код работы с XML-RPC немного отличается.

Серверная часть выглядит достаточно тривиально: нужна лишь функция, которая принимает на вход строку, содержащую SVG — эта функция регистрируется как серверная функция в объекте SimpleXMLRPCServer:

import os
import bpy

import threading
import tempfile
from xmlrpc.server import SimpleXMLRPCServer

HOST = "127.0.0.1"
PORT = 8000

def svg_to_curve(svg:str):
    tmp = tempfile.NamedTemporaryFile(delete=False, mode="w")
    tmp.write(svg)
    tmp.close()
    bpy.ops.import_curve.svg(filepath=tmp.name, filter_glob='*')
    os.unlink(tmp.name)
    return {}

def launch_server():
    server = SimpleXMLRPCServer((HOST, PORT))
    server.register_function(svg_to_curve)
    server.serve_forever()

(для краткости я опустил служебный код для регистрации плагина)

Проблема возникает лишь в момент импорта SVG — Blender умеет импортировать только по файловому имени, поэтому пришлось сохранить строку во временный файл. Выглядит не очень элегантно, но работает.

На стороне GIMP делается следующее: текущему слою создается маска из альфа-канала, из маски создается выделение (gimp_image_select_item), из выделения, в свою очередь — кривая (plug_in_sel2path). Кривая экспортируется в SVG (gimp_vectors_export_to_string), а затем мы просто вызываем удаленную функцию svg_to_curve, после чего удаляем все служебные объекты.

import xmlrpclib
from gimpfu import *

def export_svg(svg):
    proxy = xmlrpclib.ServerProxy("http://localhost:8000/")
    try:
        proxy.svg_to_curve(svg)
    except xmlrpclib.Fault as err:
        pdb.gimp_message(err.faultString)

def layer_to_blender_curve(image, layer):
    if not pdb.gimp_item_is_group(layer):
        mask = layer.mask
        if not mask:
            mask = layer.create_mask(ADD_ALPHA_TRANSFER_MASK)
            layer.add_mask(mask)
        pdb.gimp_image_select_item(image, CHANNEL_OP_REPLACE, mask)
        path = pdb.plug_in_sel2path(image, None)
        pdb.gimp_selection_none(image)
        
        vector_name = pdb.gimp_path_list(image)[1][0]
        vec = pdb.gimp_image_get_vectors_by_name(image, vector_name)
        vec.name = "mask_path"
        
        svg = pdb.gimp_vectors_export_to_string(image, path)
        export_svg(svg)
        
        pdb.gimp_image_remove_vectors(image, vec)
        pdb.gimp_layer_remove_mask(layer, 0)

Ошибки, которые могли возникнуть в процессе передачи данных, удобно выводить в лог функцией gimp_message.

Исходники плагинов вы можете найти в репозитории https://github.com/gecko0307/image2curve.

Недостатком данного решения является то, что на стороне Blender будет постоянно работать HTTP-сервер на localhost:8000, так что вы в это время не сможете привязать к этому порту ничего другого. В Python есть способы получить случайный незанятый номер порта, чтобы не конфликтовать с другими серверами, однако в этом случае придется как-то передать порт в GIMP, что, как мне кажется, несколько усложняет весь процесс и добавляет лишнюю точку отказа.

Винтажные фильтры — обновление

Обновилась коллекция винтажных фильтров для GIMP: добавлены три новых фильтра (Amaro, Brannan, Toaster), а также поддержка виньетирования. Все фильтры теперь объединены в один: при запуске скрипта выводится диалоговое окно с выбором фильтра и другими опциями.

Скачать можно здесь.

Журнал «FPS» №27

Вышел 27 номер электронного PDF-журнала «FPS», посвященного разработке игр, программированию, компьютерной графике и звуку.

Читайте в этом номере:

> Подборка новостей по Blender
> Тон Розендаль о будущем интерфейса Blender
> GIMP: цветокоррекция на Python
> От мольберта — к дисплею. Заметки о цифровой живописи
> Физический движок своими руками. Часть IV
> Математика в dlib
> Ranges: диапазоны в D
> Игровые новости из мира Linux
> Право на творчество

Номер доступен для онлайн-чтения и загрузки на сервисе Issuu.com, Документах Google и Dropbox.

Последние новости по проекту вы можете узнать в публичной странице журнала в социальной сети Google+: http://gplus.to/fpsmag. Добавляйте нас в круги, оставляйте свои комментарии и отписывайтесь в нашем сообществе.

Архив номеров журнала здесь.

Thumbnailer для GIMP

Терпеть не могу рутинную, механическую работу! Сейчас вот пришлось вручную изготовлять миниатюры изображений произвольного разрешения, центрируя и уменьшая их до квадрата размером 128х128. Не стал долго мучиться, написал для GIMP скрипт на Python – и решил сразу выложить, вдруг кому-нибудь тоже пригодится:

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-

from gimpfu import *

def python_fu_thumbnailer(image, layer, width, height):
    origWidth = pdb.gimp_image_width(image)
    origHeight = pdb.gimp_image_height(image)
    newWidth = origWidth
    newHeight = origHeight
    
    newX = 0
    newY = 0
    
    if (origWidth > origHeight):
        newWidth = origHeight
        newX = -(origWidth/2 - newWidth/2)
    elif (origWidth < origHeight):
        newHeight = origWidth
        newY = -(origHeight/2 - newHeight/2)

    pdb.gimp_layer_resize(layer, newWidth, newHeight, newX, newY)
    pdb.gimp_image_resize_to_layers(image)
    
    pdb.gimp_context_set_interpolation(INTERPOLATION_LANCZOS)
    pdb.gimp_image_scale(image, width, height)

register(
    "python-fu-thumbnailer",
    "Thumbnailer",
    "Thumbnailer 0.1",
    "Timur Gafarov",
    "(c) Copyright 2013 Timur Gafarov",
    "09-02-2013",
    "Make a thumbnail...",
    "RGB*, GRAY*",
    [
        (PF_IMAGE, "image", "Target image", None),
        (PF_DRAWABLE, "drawable", "Target layer", None),
        (PF_SPINNER, "width", "Width:", 128, (1, 262144, 1)),
        (PF_SPINNER, "height", "Height:", 128, (1, 262144, 1))
    ],
    [],
    python_fu_thumbnailer, 
    menu = "/Python-Fu/Transform")

main()

Тестировал с GIMP 2.7.4 и Python 2.7.1.