
Сборка для Windows (1,66 МБ)
Cборка для Linux (2,46 МБ)
Исходники (2,7 МБ).
Сборка для Windows (1,66 МБ)
Cборка для Linux (2,46 МБ)
Исходники (2,7 МБ).
atrium-physics2-testbuild2-win32.zip (1,57 МБ).
atrium-physics2-testbuild1-win32.zip (1,56 МБ).
* — В главном меню приложения выберите «Sandbox».
Оружие в шутерах от первого лица не должно быть прибито к камере гвоздями – оно раскачивается в такт ходьбе, да и при стоянии на месте медленно ходит туда-сюда из-за постоянного движения рук. Конечно, довольно трудно сымитировать этот эффект в полном соответствии с реальностью, но можно обойтись дешевым и убедительным фейком. Оружие можно двигать вдоль кривой Лиссажу: x = sin(t), y = cos(2t). В результате получается траектория, изображенная на рисунке справа.
Vector2f lissajousCurve(float t)
{
return Vector2f(sin(t), cos(2 * t));
}
//...
if (playerWalking)
t += 10.0f * delta;
else
t += 1.0f * delta;
if (t > 2 * PI)
t = 0.0f;
Vector2f p = lissajousCurve(t) / 10.0f;
weapon.localPos = Vector3f(p.x, p.y, 0.0f);
Доступны свежие сборки:
Для Windows (1,74 МБ)
Для Linux (2,76 МБ).
Исходники проекта доступны на GitHub.
Читайте в этом номере:
> Blender: новости
> История Blender
> «Икона стиля»:
новые тенденции в дизайне значков
> GIMP. Фотолаборатория:
отделение темных участков от светлых
> Derelict. Джентльменский набор разработчика игр
> Новости игровой индустрии
> И в этом вся соль! Native Client от Google
> Загадки числа «Пи»
> Страсти по Оруэллу: на пороге электронного тоталитаризма
> 20 причин не использовать Facebook
Последние новости по проекту вы можете узнать в публичной странице журнала в социальной сети Google+: http://gplus.to/fpsmag. Добавляйте нас в круги, оставляйте свои комментарии и отписывайтесь в нашем сообществе.
Сборка для Windows: atrium-testbuild3-win32.zip (1.18 МБ).
Один из распространенных приемов в игровой логике – использование элемента случайности. Он используется, например, при машинной генерации уровней, лабиринтов, или когда на локации появляются случайные враги или бонусы. При этом зачастую требуется выбрать случайный объект из какого-либо списка с учетом того, что некоторые из них имеют большую вероятность выбора, чем другие – то есть, имеют больший “вес”.
Я написал особую реализацию алгоритма такой выборки – она работает не с обычными массивами, а с перечислениями (enum). В шаблон функции передаются два перечисления – самих элементов и их весов. Этот пример иллюстрирует также богатые возможности метапрограммирования, CTFE и интроспекции в D.
import std.stdio;
import std.traits;
import std.random;
import std.algorithm;
T weightedRandomEnum(T, W)()
if (isNumeric!W &&
is(T == enum) && is(W == enum) &&
EnumMembers!T.length == EnumMembers!W.length)
{
enum members = [EnumMembers!T];
enum weights = [EnumMembers!W];
enum weightsSum = reduce!("a + b")([EnumMembers!W]);
auto randomNumber = uniform(0, weightsSum);
foreach(i, weight; weights)
{
if (randomNumber < weight)
return members[i];
else
randomNumber -= weight;
}
assert(0, "Should never get here");
}
enum Color
{
Red, Yellow, Green, Blue
}
enum Weights
{
Red = 100,
Yellow = 20,
Green = 20,
Blue = 5
}
void main()
{
foreach(i; 0..10)
writeln(weightedRandomEnum!(Color, Weights));
}
Иллюстрация FFT-свертки: быстрое синтетическое боке (оптическое размытие):
Изменения доступны в ревизии r21 и выше. В ближайшем будущем ожидается первый релиз проекта.