Ежемесячные архивы: Сентябрь 2013
Журнал «FPS» №26
Читайте в этом номере:
> Tube Open Movie. Интервью с Бассамом Курдали
> Обзор дополнений Blender, выпуск 5
> GIMP: ломо-эффект как в Instagram
> Физический движок своими руками, часть III
> Making-of: логическая мини-игра Arrow
> Генерация случайных уровней
> Осваиваемся в SDL2
> Пишем плагин для DeleD на D
> Как я стал D-шником или Путь художника в IT
> Игровые новости из мира СПО и Linux
> «Корпорация зла». Почему у Microsoft нет будущего
Номер доступен для онлайн-чтения и загрузки на сервисе Issuu.com, Документах Google и Dropbox.
Последние новости по проекту вы можете узнать в публичной странице журнала в социальной сети Google+: http://gplus.to/fpsmag. Добавляйте нас в круги, оставляйте свои комментарии и отписывайтесь в нашем сообществе.
Архив номеров журнала здесь.
Как я стал D-шником
Моим первым языком программирования был BASIC. Если быть точным, его надмножество Blitz BASIC – это, в сущности, была целая среда для создания простых приложений и игр. Тогда меня поразил сам факт того, что программа для компьютера – это не что иное, как набор инструкций, человекочитаемый текст на специальном языке! Впрочем, человекочитаемость иных текстов на BASIC можно поставить под сомнение – особенно помня слова Эдсгера Дейкстры: «Студентов, ранее изучавших Бейсик, практически невозможно обучить хорошему программированию. Как потенциальные программисты они подверглись необратимой умственной деградации…» И, тем не менее, эта ни с чем не сравнимая магия переменных, циклов, функций – равно как и желтых букв на синем фоне – сделала свое дело. Не говоря уже о трехмерной графике на основе DirectX 7, которая была встроена в язык – стоит ли говорить, насколько поражала воображение возможность вот так, запросто, безо всяких специальных знаний нарисовать на экране вращающийся кубик?..
GML завоевал мое внимание на долгие пять лет. За это время я изучил Game Maker, что называется, вдоль и поперек, написал множество разнообразных 2D-демок (большинство из которых, увы, не сохранилось) и несколько полноценных игр – вы, кстати, можете ознакомиться с некоторыми тогдашними творениями на странице «Игры и демки». Меня разочаровывало только одно: отсутствие в программе приличных инструментов для рисования трехмерной графики. Был простенький 3D-режим на основе Direct3D – очень медленный, без доступа к программируемому конвейеру и другим современным «наворотам». Хотя, справедливости ради стоит отметить, что и на нем можно было делать неплохие вещи.
К этому времени появились специализированные 3D-движки, специально написанные для GM. В их числе был враппер популярной Delphi-библиотеки GLScene – Xtreme3D, поддерживавший практически все возможности оной: большое количество поддерживаемых форматов моделей и текстур, анимация, различные спецэффекты вроде динамической воды и системы частиц, менеджер управления ресурсами, встроенная проверка столкновений и даже физика на основе движка ODE. Я заинтересовался, изучил этот движок и даже открыл по нему сайт – http://xtreme3d.narod.ru(впрочем, после переезда на Ucoz он переживает не лучшие времена).
Так совпало, что именно в это время я познакомился с движением СПО (свободного программного обеспечения), и это навсегда изменило мое отношение к компьютерам. В какой-то момент моими привычными инструментами стали исключительно свободные программы – GIMP, Blender, OpenOffice.org и т.д. Я понял, что свобода изучения, изменения и распространения программ важнее их качества – хотя это, на первый взгляд, кажется абсурдным. Так утверждает Ричард Столлман – великий человек, основатель проекта GNU, автор лицензии GPL и создатель таких программ, как компилятор GCC и текстовый редактор Emacs. Над его словами часто иронизируют – но в итоге он всегда оказывается прав.
Дело шло неплохо – пока я в один прекрасный день не установил Linux. Это прямого отношения к моему программерскому хобби не имело, но в силу обстоятельств оказало на него сильное влияние. Несколько лет я большую часть времени проводил в Linux – и, естественно, писал под него программки, изучал линуксовые инструменты для разработчиков. К Game Maker уже практически не прикасался. В какой-то момент я понял, что нет больше смысла привязывать себя к Windows – и с тех пор мой движок существует как отдельный самодостаточный проект. Правда, он до сих пор не принял устоявшейся формы. Нет ни релизов, ни версий, ни постоянного репозитория, ни даже конкретного названия – это просто движок. Периодически я выпускаю какие-то демки и мини-игры, основанные на нем. Но окончательной версии, готовой к использованию сторонними лицами, пока нет.
Мое представление о D изначально было весьма смутным: мне казалось, что это какое-то расширение С++ – наподобие того, как сам C++ является расширением C. Ознакомившись со статьей на Википедии, я почувствовал, что это именно то, что мне нужно: компиляция в машинный код, как у C++, и автоматическое управление памятью, как в Java (но надо сказать, что с Java мне на тот момент еще не приходилось работать, поэтому сравнивал я, естественно, с C++). И это не считая многочисленных полезных мелочей, которые D унаследовал от своих многочисленных предшественников – C#, Python, Haskell и др. Обрадовало то, что компилятор D компактен и легок в установке: распаковал архив в любой каталог и работай. В одном архиве – версии для Windows, Linux и FreeBSD, плюс подробная документация по языку и стандартной библиотеке.
Я пишу на D уже несколько лет и очень доволен языком. С каждым релизом он становится все лучше. Не берусь рекомендовать его тем, кто вынужден тянуть вагон legacy-кода на C++ (все-таки, полной бинарной совместимости с C++ у D нет), а также тем, кто такого багажа не имеет, но планирует на полном серьезе трудоустраиваться куда-нибудь в качестве программиста (там тоже будет legacy). Но тот, кто свободен от этого балласта – хакер, любитель, инди-разработчик – обязательно оценит язык по достоинству. Даже если у вас есть некоторое количество кода на «плюсах», без которого вы не можете жить, ничто не мешает потратить пару вечеров и портировать его на D. Сам я так и сделал – некоторые компоненты моей библиотеки dlib были портированы с C++.


